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Particle模组制作

原页面:Particle modding

本页中文翻译进度 98%,未译部分暂保留英文原文。

粒子是其他实体用来创建视觉特效(如闪电、雪等)的特殊实体。

粒子在.asset文件中定义,这些文件位于/Hearts of Iron IV/gfx/particles/中。

添加粒子

粒子编辑器

可以通过在 Steam 的启动选项中添加exclusively-editor,以及reverting to 1.11来访问粒子编辑器;更早的版本会导致启动器无法工作,更晚的版本会在尝试访问编辑器时崩溃。由于粒子编辑器无法访问模组制作的新粒子,因此有必要覆盖原版粒子,把编辑后的粒子移入你的模组文件,然后在你完成之后验证完整性。粒子编辑器可以访问任何原版实体、网格或粒子;一旦访问,就可以编辑原版粒子以满足你的需求。

添加灯光

灯光是实体中引用的特殊粒子类型,例如战斗动画中枪口闪光。

以下是一个通用示例:

light = {
    name = "name_of_light"
    
    color = {
        r = { <float> }
        g = { <float> }
        b = { <float> }
    }
    
    intensity = <float>, fade
    radius = <float>
    falloff = <float>
    
    position = {
        x = <float>
        y = <float>
        z = <float>
    }
    
    animation = {
        name = "name_of_animation"
        start = <float>
        duration = <float>
        repeat = yes
        op = <type>
        minValue = <float>
        maxValue = <float>
        curve = {
            <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal>
            #example: 0.000 0.000 0.250 1.000 0.500 0.500 0.750 0.000 1.000 1.000
        }
    }
}
  • name是该灯光的名称。
  • color是灯光的颜色。这些值采用十进制 RGB。
  • intensity是灯光的强度,第二个值表示它是否淡出。
  • radius是灯光的半径。
  • falloff是灯光的衰减渐变。
  • position是灯光相对于使用它的实体的位置。
  • animation是为该灯光播放的动画。

Animation

  • name是该动画的名称。
  • start是曲线的起始位置。
  • duration是该动画的时长。
  • repeat决定该动画是否重复。
  • op决定多个来源如何混合。可以是相乘(MUL)、相加(ADD)或绝对(ABS)。
  • minValue是曲线上的最小值。
  • maxValue是曲线上的最大值。
  • curve是用于该灯光的曲线;每两个小数表示曲线图上的一个 x 与 y 位置,游戏使用这些点来计算该动画所作用对象的任何变化。小数的数量应当始终为偶数;最大 y 值由「maxValue」参数决定,最小 y 值由「minValue」参数决定,最大 x 值由「duration」决定,最小 x 值由「start」决定。你想要多少组小数都可以,但最后一个 x 坐标必须与 duration 匹配,第一个必须与「start」匹配。
模组制作
文档 效果 • 触发器 • 定义文件 • 修正项 • 修正项列表 • 作用域 • 本地化文件 • 事件钩子 • 数据结构(标记、事件目标、国家标签别名、变量、数组)
脚本 成就 • AI • AI 焦点 • 自治领 • 力量均势 • 书签/剧本 (游戏规则) • 建筑 • 角色与特质 • 外观标签 • 国家 • 师 • 决议 • 学说 • 装备 • 事件 • 阵营 • 理念 • 意识形态 • 军事工业组织 • 国策 • 资源 • 脚本化 GUI • 科技与学说 • 单位
地图 地图 • 州 • 补给区域 • 战略区域
图形 界面 • 图形资源 • 实体 • 后期特效 • 粒子 • 字体
外观 肖像 • 名称列表 • 音乐 • 音效
其他 控制台指令 • 疑难排查 • 模组结构 • 模组 • 地图编辑器