钢铁雄心 IV 中文离线资料库

控制台指令

原页面:Console commands

本页中文翻译进度 80%,未译部分暂保留英文原文。

本页面列出了可输入控制台窗口的指令代码。控制台窗口是一个特殊的调试窗口,在非铁人模式下按 ^ 、° 或波浪号(~)即可打开(按键因键盘布局而异)。按上、下方向键可翻阅此前执行过的指令。许多指令可通过重复输入来关闭,但有时需要重新加载存档或退出游戏。请注意,许多指令会随每个 DLC 的推出而出现或消失,因此其中一些可能无法使用。模组也可能为游戏引入指令,更常见的是引入标签,以增强其玩法。

另需注意,按设计,指令在铁人模式游戏中可能无法使用。

指令列表

按 Shift+2、§、~、\、`、"、º、^ 或 ALT+2+1,或 Shift+3 可打开控制台(按键因键盘布局而异)

内部 ID

另见:国家

控制台指令使用内部 ID,可通过多种不同方式获取。

查看内部 ID 的一个简便方法是调试模式。debug 作为控制台指令可开启调试模式,将鼠标悬停在某些数据库条目上时可提供相关信息,例如国策、国家精神(以及法令、设计商等其他理念)或科技;悬停在一个省份上时,还可获取该州与省份的 ID,以及其所属国家的三字母国家标签。请注意,在进行模组制作时,该控制台指令并不能实现启动选项的全部功能,无法作为其替代。

如果无法做到,使用本地化文件是另一种方法。为此,请先找到游戏所在文件夹,然后进入 /Hearts of Iron IV/localisation/english/ 文件夹。其中的每个文件都包含本地化键,并为其分配了实际在游戏中显示的值。使用非默认的文本编辑器还可以使用“在文件中搜索”功能(例如 Notepad++、Sublime Text 或 Visual Studio Code 中),从而同时搜索每一个本地化文件,以找到指定的值。

消歧义

在本文中,指令内使用了 3 种括号:

  • 像 instantconstruction(ic) 这样的圆括号用于表示别名,即控制台指令的替代名称。在此例中,使用 ic 或 instantconstruction 在游戏中的效果相同。
  • 像 fow [省份 ID] 这样的方括号表示 可选 参数。在此例中,fow 和 fow 1234 都能生效,但效果可能不同。
  • 像 event [<事件 ID>] 这样方括号与尖括号组合使用,表示 必填 参数。在此例中,event generic.1 会生效,但 event 不会。

术语表

MIO 是 Military Industrial Organizations(军事工业组织)的缩写

实用指令

指令 效果 示例/备注
help [命令名称] 打印所有控制台指令或某条指令的说明。
tag [<国家标签>] 切换玩家所控制的国家。
event [<事件 id>] [目标国家标签] 执行一个事件 事件页面 可用于告知事件的 ID。如果该事件带有 trigger = { ... } 块,它会说明哪些触发条件已满足、哪些未满足。
finish_decision [<决议 id>] 或 "all" 立即完成限时任务。
add_ideas [<理念名称>] 为国家添加理念,ID 为 <id>。也可用于替换法令。
remove_ideas [<理念名称>] 移除国家理念。
energy_ratio (er) [<比率>] 为不消耗煤炭的工厂设置能源比率,取值 0 到 1。
FI [数值} 增加阵营倡议 FI 5 增加 5 点阵营倡议
mastery [<精通数量>], [路线名称] 给予学说精通度,可全局给予或给予特定分支。
gain_xp [<数值>] 为选中的领袖/将领/海军上将增加经验 gain_xp 100000(等级上限为 9)
gain_xp [<特质>] 为选中的领袖/将领/海军上将添加 gainable 特质 即:gain_xp seawolf

备注 To make it work with new, generic created Admirals:
1. Open 'Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\settings.txt' with a text editor and change "save_as_binary=yes" to "save_as_binary=no".
2. Start game, load savegame and save as new file, exit game.
3. Open 'Documents\Paradox Interactive\Hearts of iron IV\Save Games' , open the newly created savegame file, search (CTRL-F) for the name of your generic created Admiral
4. Go a few lines below to max_traits=0.000 and add the following code block behind it

			in_progress={
				seawolf=0.000
				superior_tactician=0.000
				spotter=0.000
				fly_swatter=0.000
				ironside=0.000
				air_controller=0.000
			}

5. 确保以 ANSI 编码格式保存该文件。6. 启动游戏,载入存档,使用 gain_xp 命令,尽情享受。(可选:在 settings.txt 中重新开启二进制化)

cp [<数值>] 增加指挥点数 cp 100(上限为 100)
st [<数值>] 增加稳定度 st 100(上限为 100)
add_war_support(ws) [<数值>] 增加战争支持度 ws 100(上限为 100)
reduce_opinion [<国家标签>] 降低对标签国家/来自标签国家的意见。
allowtraits 允许自由分配将领特质
add_equipment(ae) [<装备数量>] [<装备名称>] 增加装备 装备使用基础名称,例如 'ae 1000 infantry_equipment_1'。你只能添加已研发的装备。不支持海军装备。(运输船队例外:'ae 1000 convoy_1')要添加舰船,可考虑使用 instantconstruction(ic) 或 instanttraining (it)('ic' 或 'it' 也会影响 AI)。

要添加改装过的装备,你必须用给定的名称来指定它。示例:你创建了一个 'Matilda LP' 坦克的变体,拥有更好的装甲和主炮,并将其命名为 'Matilda LP Mk. IV'。现在使用 'add_equipment 1000 Matilda LP Mk. IV'。

add_latest_equipment(ale) [<装备数量>] 给予玩家一定数量的最新型号装备 要只添加你最新装备中的某一特定型号,你必须使用它给定的名称。示例:你以 'Matilda LP' 坦克为基础创建一个装甲与主炮更好的变体,并将其命名为 'Matilda LP Mk. IV'。

现在使用 'add_latest_equipment 1000 Matilda LP Mk. IV'。

addfunds 为所有 MIO 增加资金 为每个 MIO(军事工业组织)增加 1000 资金
addTaskCapacity [数值] 为所有 MIO 增加任务容量 如果没有给出输入,默认为 1。

若要只为某个特定的 MIO 增加任务容量,你需要在 \Hearts of Iron IV\common\military_industrial_organization\organizations\<your country's tag>.txt 中找到该 MIO id。然后使用 addTaskCapacity [] [数值]

addSize [数值] 为所有 MIO 增加特质点数 如果没有给出输入,默认为 1。

若要只为某个特定的 MIO 增加特质点数,你需要在 \Hearts of Iron IV\common\military_industrial_organization\organizations\<your country's tag>.txt 中找到该 MIO id。然后使用 addSize [] [数值]

add_cic_bank [数值] 为玩家增加国际市场中的经济产能盈余 若未给出输入值,默认为 1
whitepeace(wp) [<国家标签>] 与指定国家白和。
teleport(tp) 激活传送工具 可将单位传送到你指定的任何位置(选中单位后右键点击某个省份)
allowdiplo(adiplo,nocb) 允许使用所有外交行动,不受规则限制。(无需战争目标制造即可宣战) 这很可能是想要开战时最有效的方式 无需 需要等待战争目标制造完成。如果你只想要瞬间制造战争目标而不需要它附带的其他选项,则使用 (instant_wargoal)。
debug_crash(crash) 使游戏崩溃。
instantconstruction (ic) 切换瞬间建造作弊。 影响 AI。舰船也会瞬间建成。
research [<槽位 id> 或 "all"] 从科研槽或全部科研槽研究一项科技。 research all 将瞬间研究所有科技
research_on_icon_click (roic) 点击科技树图标时研究一项科技 允许你研究没有前置条件的项目,或两项互斥的项目
toggle_hidden_techs (tht) 切换显示/隐藏所有隐藏科技。
sp_breakthrough [<数值>]

sp_breakthrough [<数值> 可选 <专精>] (sp_br)

为所有设施增加特殊项目突破点数。 例:sp_breakthrough 1

例:sp_br 20 specialization_land

专精类型有:specialization_land、specialization_air、specialization_naval、specialization_nuclear(由 mod 添加的则位于 Mod Path\common\special_projects\specialization)

sp_fast 跳过原型阶段,推进特殊项目的迭代阶段
sp_instant 自动完成当前特殊项目
sp_available 解锁/锁定所有科研前置条件未满足的特殊项目 例如:无需研究 "Atomic Research" 科技即可解锁核能特殊项目
sp_unlock_all 所有特殊项目始终可见且可用。无论触发条件是否返回真,也无论前置项目是否完成。
sp_research_all (sp_ra) 研究所有特殊项目。如果不存在科学家,会创建一个;否则会随机挑选一名。
sp_prototype_reward 在项目进行期间触发指定的原型奖励。
sp_add_scientist

sp_add_scientist [<等级>(可选)] [<专精>(可选)]

添加一名无专精或指定专精/技能等级的通用科学家 命令 sp_add_scientist 3 nuclear

sp_add_scientist 1

sp_add_mastermind 添加一名拥有全部专精且技能等级为满级的通用科学家
sp_set_selected_scientist_level [<等级>] 设置科学家的等级 必须已打开带有已指派科学家的设施界面
sp_add_selected_scientist_trait [<特质>] 为科学家添加指定特质 例:sp_add_selected_scientist_trait scientist_trait_brilliant_theorist

为选中的科学家添加「杰出科学家」特质。必须打开已指派该科学家的设施视图界面。特质文件位于 "Hearts of Iron IV\common\scientist_traits\00_traits.txt"

annex [<目标国家标签> 或 "all"] 开始吞并/吞并指定标签 annex USA 或 annex d01 或 annex all
puppet [<宗主国标签>] [<傀儡目标国标签>] 将目标国家变为傀儡国的傀儡国 puppet GER CZE(捷克斯洛伐克成为德意志国的傀儡国)
manpower [数值] 为玩家增加人力 若未指定数字,默认为 1000 万。
add_opinion [<国家标签>] 增加对标签国家/来自标签国家的意见 为目标国家增加 100 意见(硬编码数值)并双向生效(例如 add_opinion ENG)。成功调用后会打印 "<country> have 100 more opinion about you",并在外交界面中显示为 "cheat_opinion_modified_good"
add_legitimacy [<国家标签>] [<数值>] 为指定标签增加合法性。 示例:add_legitimacy POL 22
observe(spectator) 切换为不控制任何国家,且不再显示消息或暂停游戏。但这也会干扰 AI 的表现,因此如果未使用观察模式,它并不能很好地反映 AI 的行为。
tdebug 切换调试信息 有助于查找国家标签和 ID
occupationpaint(op) 切换占领涂色。若与国家标签一起使用,会占领其全部拥有的(而非控制的)领土, op JAP
setowner [<国家标签>] 设置州的所有者 选择你希望设为所有者的州。点击该州即可选中。你需要通过点击来选定州,州 id 已不再可用。
setcontroller [<国家标签>] [省份 id] 设置省份控制者
xp [<经验值数量>] 为玩家提供陆军、海军和空军经验 每天可使用一次
pp(fuhrer_mana,political_power) [政治点数数量] 为玩家增加(或移除)政治点数 若未设置数值,默认为 1000。
fuel [<数值>] 增加燃油 fuel 100000(上限为你的储存容量,增加过多会导致燃油减少)
civilwar [<意识形态>] [<目标国家标签>] 引发一场内战 civilwar fascism ENG :

其他有效意识形态 "communism" "democratic" "neutrality"

add_party_popularity <ideology group> <value> 增加政党支持度 意识形态组在原版 HOI 各派系中有快捷方式 d f n c。
set_ruling_party <ideology group> 设置执政党 意识形态组在原版 HOI 各派系中有快捷方式 d f n c。
Focus.AutoComplete (fa) 使国策可以瞬间完成 影响 AI
Focus.NoChecks 忽略焦点需求 影响 AI
Focus.IgnorePrerequisites 忽略焦点前置条件 允许你在国策树的中段直接开始一个焦点。影响 AI
freefocuses (ff) 允许自由激活任意焦点 Focus.AutoComplete (fa)、Focus.NoChecks 与 Focus.IgnorePrerequisites 的组合。
Decision.FastRemove 将决议缩短至 1 天
Decision.NoChecks 忽略决议需求 同时禁用花费,影响 AI
instant_prepare 瞬间完成海军登陆准备 仅在调试模式下有效。
instanttraining (it) 瞬间训练师与舰船 影响 AI
nuke [数值] 增加核弹 添加 100 或 1000
ai_accept (yesman) AI 将接受所有外交提议
add_core <state_id> 添加核心
Agency.Instant 使一切与情报机构相关的事务变为瞬间完成。 等同于 Operation.Instant、IntelNetwork.Instant、Agency.InstantSlotUnlock 和 Agency.Autocomplete 的组合
Agency.InstantSlotUnlock 移除特工招募之间的等待时间
Agency.Autocomplete 瞬间完成情报机构升级
prevent_operative_detection 你的特工/特工将不再被侦测到
force_operative_detection 你的特工/特工将被侦测到
Operation.instant 瞬间完成所有行动 影响 AI
agency.keepexcessoperatives
deleteallunits(delall) [国家] 删除指定国家的所有陆军和舰队。 deleteallunits SPR
deleteallunitsbut(delallbut) [国家] 删除所有国家的陆军和舰队,但保留其中一个国家。 delallbut SPR
add_autonomy [<目标国家标签>] [数值] 改变一个国家的自治度等级 add_autonomy PHI -200
抵抗度 按设定数值提高所选省份的抵抗度 例:(在柏林选中其中一个省份)resistance 100
顺从度 按设定数值提高游戏中所选省份的顺从度 例:(在但泽选中其中一个省份)compliance 100
add_intel [<国家标签 1>] [国家标签 2] [civilian,army,navy,airforce]=[数值]

add_intel [<目标国家标签>] [civilian,army,navy,airforce]=[数值]

设置第一个标签对第二个标签所拥有的输入情报。所设置的情报数值为静态值(在游戏剩余时间内永久生效)。 例(把玩家对法国的情报设为最大):add_intel FRA

ex (sets army intel Germany has against USA to 20%): add_intel GER USA army=20

ex (sets airforce and civilian intel Player has against Japan to 90% and 76% respectively): add_intel JAP airforce=90 civilian=76

add_mines 将玩家在所选区域拥有的海军水雷设为最大
acclimization [<气候类型>] [<数值>] 将所选师的适应性设置为指定气候类型及其百分比(降低寒冷/炎热天气或温度减益带来的惩罚) 例:acclimization cold_climate 75

例:acclimization hot_climate 20 备注 会将相反的气候类型重置为 0%

debug_smooth 切换帧平滑 可显著提升游戏速度,视系统而定通常在 10 到 35 之间

对模组制作有用的指令

前文提到的若干其他指令,例如 event,在模组制作中也很有用。

指令 效果 示例/备注
guibounds(gui) 切换 GUI 边界调试,便于测试不同的窗口尺寸。 还会给出玩家所悬停的精灵图和界面元素的名称,从而可通过 同时搜索每一个 /Hearts of Iron IV/interface/*.gfx 文件。 找到该图像的位置
set_var [<变量>] [<数值>] 将变量的值改为指定值。
get_var [<变量>] 在控制台中显示变量的值
list_vars 列出在所选作用域中设置的变量及其值。
set_country_flag [<国家标记>] 为当前游玩的国家添加一个国家标记。 如果你在指令中填入其他国家的标签,例如 "set_country_flag flag AUS",则不会生效,即使控制台显示已生效。
set_global_flag [<全局标记>] 添加一个全局标记。
list_flags 在控制台窗口中列出当前激活的标记。 输入该指令时,若未选中任何对象(global_flag)、选中了国家(country_flag)或选中了州(state_flag),效果会相应变化。
fast_forward [<天数>], [observer] 快进指定天数。
list_hidden_focuses 列出某个国家的所有隐藏焦点。
show_focuses 显示所有隐藏焦点。
trigger [<脚本化触发器名称>] 检查某个脚本化触发条件是否为真。
eval_trigger [<触发器代码块>] 检查该指令后面的触发条件代码在当前所选作用域内是否为真。 示例:eval_trigger OR = { has_completed_focus = GER_remilitarize_the_rhineland has_war_support > 0.5 }
effect (e) [<脚本化效果名称>] 在当前选定的作用域内执行一个脚本化效果。 示例:对一个州使用 e POL_remove_danzig_effect 将在该州上执行该效果。
eval_effect [<效果代码块>] 在当前所选作用域内执行该指令后面的效果代码。 示例:eval_effect load_focus_tree = german_focus 会将当前所选国家切换为德国国策树。
ai [国家标签...] 开启或关闭 AI 不带参数时切换所有国家的 AI。带参数时,为这些国家切换相对于通用规则的例外。可用于确认崩溃是否与 AI 有关。
aiview 启用 AI 调试信息
human_ai 让 AI 控制当前由玩家领导的国家,同时玩家仍保留控制权。 AI 还会在 /Hearts of Iron IV/logs/scripted_ai.log 内创建日志,该文件位于 用户目录。
set_cosmetic_tag [<国家标签>] [<外观标签>] 更改国家的名称和国旗 set_cosmetic_tag USA SOV
reload [<类型>] 重新加载指定类型的文件。也接受 /Hearts of Iron IV/interface/ 文件夹中的单个文件。等同于通过启动选项开启调试模式后覆盖保存文件时自动执行的效果。
  • reload loc(重新加载本地化文件)
  • reload focus(重新加载焦点)
  • reload landcombat.gui(重新加载陆战界面)
reloadoob [<目标国家标签>] 重新加载战斗序列。
reloadinterface 重新加载整个界面
reloadtechnologies 重新加载科技数据库
updateequipments 更新装备数据库
updatesubunits 更新子单位数据库
update_loc [本地化标签] 更新本地化标签文件
error 打开错误日志文件。 如果文件夹路径中包含特殊字符,该指令将无法使用。等同于在启动选项中启用调试模式后点击错误狗。
imgui 控制 ImGui 界面。使用 imgui show 列出可用的子指令。这些界面涵盖多种实用的模组制作工具,例如脚本性能分析、AI 调试和角色列表。
goto_province [省份 id] 将镜头位置移动到指定省份。
goto_state [州 id] 将镜头位置移动到指定州。

其他游戏内指令

指令 效果 示例/备注
province_ids (pid) 在地图上显示省份 ID
ShowTechBonus 用途未知,但从名称推测,它与科技加成有关。 仅供开发者使用。
normals 用途未知。 仅供开发者使用。
rendertype 报告所使用的渲染后端
tweakergui 生成一个调节器 GUI
time 现在是什么时间?
reloadfx [参数:map/mapname/postfx 或 *.fx 文件名] 重新加载着色器
particle_editor 生成一个粒子编辑器
analyzetheatres (anth) 分析战区是否存在错误。
massconquer (massc) 批量征服工具。需要使用直接的省份名称。 仅供开发者使用。
aircombat (airc) [<场景名>] [<结果名>] [<省份 id>] [<带空军基地的州 id>] [<带空军基地的州 id>] [<装备类型>] [<装备类型>] [<装备生产国>] [<装备生产国>] 在指定位置生成一场空战。 仅供开发者使用。
fronts 切换外国前线的可见性
ai_front_dump (aifrontdump) 将 AI 前线数据导出到日志文件,需要选中一个单位
traderoutes 切换贸易路线的可见性
debug_tactics 切换战术调试提示框的可见性
reloadsupply (relsup) 重新初始化补给系统。
deltat [<速度系数>] 控制动画速度
building_health (bhealth) [<建筑类型>] [<州或省份 id>] [<建筑等级>] [<要增加的健康值>] 更改指定建筑的耐久度
nomapicons 切换地图图标。
nopausetext 切换暂停横幅,便于截取更干净的截图。
nextsong 切换当前播放的背景音乐。
combatsound 战斗视图随机播放音效的频率是多少?0-50
morehumans (humans) [数值] 添加更多人类玩家
window (wnd) [参数:open/close] [窗口界面名称] 打开或关闭指定窗口
poll 轮询有效事件
pause_in_hours 调用该指令后,游戏将在 X 小时后暂停
winwars 为该国家在所有战争中提供最大战争贡献 自 1.9.1 补丁起该指令已不存在
testevent [<事件 ID>] [<人物 ID>] 在不触发事件的情况下测试一个事件
resign 退出游戏
add_interest [<国家标签>] 将指定国家标签加入你的关注
remove_interest [<国家标签>] 将指定国家标签从你的关注中移除
add_diplo 添加外交接触
PrintSynchStuff 打印随机计数与种子
SetRandomCount 将随机计数设置为 0 或参数值
ai_invasion 切换 AI 海军登陆
ai_pp_log 将 AI 对政治点数的使用打印到日志
ai_idea_desire_log 将 AI 对理念的偏好打印到日志。仅限当前国家
ai_force_template 强制 AI 只将陆军经验用于师编制设计
ai_force_equipment 强制 AI 只将陆军经验用于装备设计
ai_front_id 获取所选集团军前线调试 ID 的地址
fow (debug_fow) [省份 ID] 关闭战争迷雾,若指定省份则仅在该省份内生效。
collision (debug_collision) 切换法线/包围盒/碰撞体的调试显示
savegame 创建一个存档文件。
savecheck 创建一个存档文件(Test_01),加载该存档文件,再创建一个新存档(Test_02)。这些存档文件应当看起来相同。
IP 显示你的 IP
requestgamestate 向主机请求游戏状态
nudge 转到微调工具
mapmode [地图模式类型(整数)] 更改地图模式。
fullscreen 切换全屏
prices 价格信息
remove_core [<州 ID>] [<国家标签>] 移除核心。 该指令无效
debug_zoom 放大游戏画面
debug_types 将为所有动态引用对象打印数据类型。仅在使用 RTTI 时可用。
debug_show_event_ID 显示事件 ID
debug_commands 将 commandcount 打印到 message.log
debug_events 开始统计事件
debug_dumpevents 将事件数据导出到开发日志
debug_diploactions 开始统计外交行动
debug_dumpdiploactions 将外交行动数据导出到开发日志
debug_assert 开启/关闭断言
debug_nomouse 开启/关闭鼠标滚轮
debug_terrain 开启/关闭地形
debug_cities 开启/关闭城市涂色模式
debug_water 开启/关闭水面
debug_fronts 切换插值前线调试
debug_off_front_snap (dbg_fsnap) 切换进攻前线吸附调试
debug_borders 开启/关闭边界
debug_trees 开启/关闭树木
debug_rivers 开启/关闭河流
debug_postfx 开启/关闭后期特效
debug_sky 开启/关闭天空
debug_bloom 开启/关闭泛光
debug_tooltip 开启/关闭提示框
debug_nuking 允许在不检查任何条件的情况下对每个省份进行核打击。 自 1.15.1 补丁起该指令已不存在
flagsoutput [<路径>] 从内存创建纹理图集文件。
cityreload 重新加载城市
version 显示当前游戏版本
debug_nogui 开启/关闭 GUI
debug_volume [<音量增量>] 调整音乐音量
debug_lockcamera 开启/关闭镜头锁定
debug_lines 切换调试线
debug_entities 切换调试实体
debug_info 切换调试信息
debug_particle 切换粒子调试信息
debug_ai_budget [国家标签] 显示 AI 预算数据
debug_textures 将纹理信息写入应用程序调试日志
debug_texture 像泛光一样绘制纹理
debug_wireframe 开启/关闭强制线框
debug_achievements_clear 清除所有成就和用户统计 仅供开发者使用。
moveunit [<单位 ID>] [<省份 ID>] 将单位移动到某个省份
spawnactor [<角色名>] [<省份 ID>] [<动画> 可选] 生成一个带有可选动画的演员
cameraclamp 切换镜头限制
provtooltipdebug (tdebug) 切换省份提示框中的调试信息
reloadweather [<随机种子>] 重新加载并重新生成天气
天气 切换天气模拟
debug_air_vs_land (dbg_cas) 切换空对地战斗的调试模式。
mapnames 切换地图名称
gbreload 重新加载渐变边界 仅供开发者使用。
gbpaint [图层] [通道] 切换渐变边界涂色
profilelog 将性能分析信息输出到 time.log
run 运行指定文件中的指令列表
oos 不同步 仅供开发者使用。
trigger_docs (effect_docs, scripting_docs, docs) 打印触发条件、效果和变量的文档 触发条件/效果的文档将打印到 game.log 文件
threat [威胁值] 增加或显示当前标签的威胁度,即该标签产生的世界紧张度。 正值将增加当前标签产生的世界紧张度,负值则减少当前标签产生的世界紧张度,并在世界紧张度历史记录中生成相应条目。通过切换标签,可以提升或降低任意特定国家产生的世界紧张度。如果执行 "threat 999999999",会将世界紧张度重置为 0。
3dstats 切换 3D 统计
hdr 切换 hdr
hdr_debug 切换 hdr 调试
srgb 切换 sRGB
bloom 切换泛光
PostEffectVolumes.Default [posteffect_values 名称] 切换默认后期特效值
night 切换夜晚 *自 1.01 起该指令似乎无效(归入仅开发者可用指令)此指令可通过右下角工具栏的昼夜循环选项模拟(快捷键 'N')
filewatcher 切换文件监视器
createlean 创建 LEAN 纹理
helplog 将所有控制台指令打印到 game.log 文件。
helphelp Double Rainbow 帮助。
hsv 将 RGB 转换为 HSV
tag_color 测试设置某个国家的颜色
browser [网址] 显示浏览器窗口
browser_base_url [网址] 设置浏览器基础 url
airealism 启用写实 AI 一个彩蛋,让 AI 在聊天中放狠话。由于多人游戏中无法激活、单人游戏中聊天也无法激活,因此毫无用处。[1]
instant_wargoal 允许瞬间完成对国家的战争目标制造
allowideas 允许玩家选择任意理念,即使该理念通常不可用 这会覆盖理念的 可用 和 visible 触发条件,但不会覆盖 allowed 触发条件
release [<国家标签>] 释放一个国家或可释放国家 release slv 释放斯洛文尼亚
InternationalMarket.AddSubsidyForTags [<经济产能>] [<装备>] [<国家标签>] 为玩家添加补贴,以便从指定国家购买物资。 例(为玩家添加补贴,以便帮助购买德国出售的轻型坦克,最多 5k 经济产能):InternationalMarket.AddSubsidyForTags 5000 light_tank_chassis GER
random_seed 随机化游戏当前使用的种子 AI 使用该种子来决定其所有焦点和决议。

你可以用它为你所不喜欢的任何 ai 行动生成更有利的结果(例如你想与某国结盟)

eval_effect [<country tag>] = { create_faction = "[faction name]" } 创建一个具有指定名称的阵营 该阵营的领袖将是所填入的国家标签
eval_effect [<country tag>] = { dismantle_faction = yes } 解散指定国家的阵营
eval_effect [<country tag>] = { add_to_faction = [<country tag>] } 将一个国家加入阵营 第二个标签是将加入第一个标签阵营的国家
eval_effect [<country tag>] = { remove_from_faction = [<country tag>] } 将一个国家移出阵营 第二个标签是将从第一个标签阵营中移除的国家
eval_effect [<country tag>] = { set_faction_name = "[faction name]" } 重命名指定国家的阵营
toggle_silhouette_portraits 启用和禁用剪影肖像。 仅供开发者使用。
armageddon 对每个国家的每个州造成 100% 伤害,影响所有州级/共享/省级建筑与设施。 虽然所有州都会播放核爆动画,但不会给予 核辐射 州修正。

另见

参考资料

  1. ↑ 找到了 podcat 关于该指令的一条评论 https://www.reddit.com/r/hoi4/comments/6cb8vh/the_secrets_of_hoi4/dhtdr4x/
模组制作
文档 效果 • 触发器 • 定义文件 • 修正项 • 修正项列表 • 作用域 • 本地化文件 • 事件钩子 • 数据结构(标记、事件目标、国家标签别名、变量、数组)
脚本 成就 • AI • AI 焦点 • 自治领 • 力量均势 • 书签/剧本 (游戏规则) • 建筑 • 角色与特质 • 外观标签 • 国家 • 师 • 决议 • 学说 • 装备 • 事件 • 阵营 • 理念 • 意识形态 • 军事工业组织 • 国策 • 资源 • 脚本化 GUI • 科技与学说 • 单位
地图 地图 • 州 • 补给区域 • 战略区域
图形 界面 • 图形资源 • 实体 • 后期特效 • 粒子 • 字体
外观 肖像 • 名称列表 • 音乐 • 音效
其他 控制台指令 • 疑难排查 • 模组结构 • 模组 • 地图编辑器
钢铁雄心 IV
游戏 成就 • 特性 • 游戏规则 • 铁人模式
指南 新手入门指南 • 控制台指令 • 快捷键 • 地图模式 • 教学视频 • 用户界面
开发 开发日志 • 可下载内容 • 补丁
社区 术语表 • 模组制作