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贸易

原页面:Trade

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关于买卖装备以及反抗暴政的内容,请见国际市场。
贸易界面

贸易是国家之间的货物交换,即以资源换取民用工厂的使用权。

出口到市场的资源

主要取决于一国的贸易法案,其国内战略资源开采量中会有一定比例被留出用于出口到全球市场。无论是否已就该资源达成贸易协议,这部分资源都无法由生产国自用。这一机制用于抽象表示资源产量的浮动。宗主国还可以在其贸易法案所允许的范围之外,额外获得傀儡国的资源。

如果某种资源没有买家,它就不会被开采,并作为未开发产能留在市场上。资源可以用民用工厂产生的产能来购买,也就是说资源生产国会以其出口的资源换取民用工厂。

这对经济战略与军事规划有重大影响。由于用于出口的资源开采能力比例由该国的贸易法案决定,因此让合适的法案生效可能至关重要。理想情况下,一国希望只保留刚好满足其国内生产需求的资源,把其余部分出口给外国买家。但实际操作中这非常困难,因此各国往往需要寻找能与之建立互利关系的长期贸易伙伴:双方用彼此贸易换来的工厂去购买对方负担得起的资源。另一种做法是制造傀儡国,然后以折扣价购买其资源。

进行贸易

一国可以与任何非敌对、与其贸易影响力至少为 0[1]、对其拥有贸易准入且其有可出口货物的国家达成贸易协议。出口方无需批准该协议,也不会收到协议已达成的通知。

进口方需要至少投入 1 个民用工厂的产能作为进口成本。每投入一个民用工厂,最多可进口 8 单位资源[2](如果市场上有货)。即使出口国无法出口 8 单位资源,进口国仍须支付完整的民用工厂才能就剩余部分达成协议。

从傀儡国进口货物时,每民用工厂可买到更多资源。关系紧密的傀儡国(例如合作政府和帝国专员辖区)可提供每民用工厂 80 单位的巨大折扣,而独立性更强的傀儡国(例如自治领和卫星国)折扣较小,每座工厂可换 16 至 10 单位资源。

某些国策还能启用特殊法案或国家精神,直接改变每民用工厂可购买的资源数量。例如德国的“扩大贸易”、比利时的“安特卫普港”以及英属印度的“经济特区”。

用于购买某国资源的民用工厂会在贸易持续期间加入出口国的同类资源。这意味着它们可用于建造,计入任何要求一定工厂数量的国策,还可用于支付各种特殊项目,例如与特殊决议或间谍活动相关的项目。它们也可以用来向其他国家购买资源,不过在游戏较早的版本中并非如此。

如果进口方不再拥有足够的可用民用工厂来维持贸易协议,该协议会自动失效。

即使达成了购买某国资源的贸易协议,这些资源也必须确实能从出口国运到进口国,进口国才能使用它们。对于陆上贸易路线,这意味着需要存在一条穿过非敌对国家的路线供进口资源运输。对于海上贸易路线,进口国需要能为该贸易路线分配足够的运输船队,并对出口国拥有有效的海军准入。如果某个出口国没有任何可用的有效贸易路线,那么与该出口国的一切生效贸易协议都将停止提供资源(但民用工厂仍会被消耗),也无法再与该出口国达成新的贸易协议。

贸易影响力

当购买某国资源的需求超过该国产量时,谁能进口多少资源取决于各潜在进口国与该出口国之间贸易影响力的占比。

如果所有潜在进口国对出口国的贸易影响力相同,它们就能获得该出口国资源的均等份额。但如果某国对出口国的贸易影响力远高于其他国家,它就能获得远高于他国的份额;反之,若某国的影响力远低于他国,其可获得的最大出口资源份额也会低得多。例如,若一国对某出口国的贸易影响力为 120,另一国仅为 80,在资源不足以满足两国贸易需求的情况下,前者可优先获得该出口国最多 60% 的资源,从而把后者的贸易份额压低到 40%。若此时出现第三个贸易影响力为 200 的国家,它就能优先获得该出口国最多 50% 的资源,以匹配其在争夺该资源的总贸易影响力中所占的份额,而前两国优先份额则分别降至 30% 和 20%。

如果贸易影响力降至 0,[1]一国就不能再从该国进口资源。这通常只会因禁运而发生,但也可能通过其他途径出现。

贸易影响力受以下因素影响:

  • 所有国家的基础值:150[3]
  • 宗主国对本国傀儡国:+400[4]
  • 进口国对出口国的好感度:介于-100与+100之间,[5]随好感度缩放
  • 两国首都之间的距离:-0.02[6](每 7.114 公里[7]距离)
  • 现有生效贸易协议:每月+2[8],最高不超过+50[9]
  • 出口国内对进口国执政意识形态的支持度:支持度 100% 时最高+50
  • “反垄断”系数:-100[10](若出口国将其可用资源的至少 [11] 卖给该进口国)
  • 特工执行控制贸易任务:每天+0.5[12](从第二名特工起每多一名叠加0.5 倍[13]倍率),最高不超过+50[14]

实际上,由于用于购买资源的民用工厂以及消耗这些资源的军用工厂和海军船坞都相对稀缺,大型资源矿藏的战略重要性和战争本身会使得在任何剧本的前几年里,贸易影响力通常都无关紧要。但随着游戏推进,贸易影响力可以成为让敌人无法从中立国获得关键资源的手段。

运输货物

陆上贸易优先。满足以下条件时会使用陆上贸易路线:

  • 它可以沿非敌对势力控制的州从一方首都追踪到另一方首都
  • 两国首都之间的距离短于:\sqrt \ln (2+[国家 A 的州数]+[国家 B 的州数])· 1000· 7.114 km[15][7]

例如,唐努乌梁海与卢森堡之间无法进行陆上贸易,因为两国首都之间的距离为 9917 公里,超过了公式算出的 8376 公里。

以下是给感兴趣者的计算过程:

\sqrt \ln (2+[number of states in Tannu Tuva]+[number of states in Luxembourg])· 1000· 7.114 km
=\sqrt \ln (2+1+1)· 7114 km
=\sqrt \ln (4)· 7114 km
=1.1774100225155· 7114 km
=8376.0949001751 km

否则,就会为一条海上贸易路线选出一对港口。候选港口通过检查各自首都周边区域来确定。与陆上贸易路线不同,这一搜索只经过出口国、进口国及/或它们各自宗主国控制的州,若它们本身是流亡政府,则经过其宗主国控制的州。距离按距首都的州数计算,每个州只取等级最高的有效海军基地港口。搜索会以首都为中心向外扩展,直到找到至少十个拥有有效港口的州,或无法再通过陆路抵达更多州为止。还会检查海军准入等级,无法找到任何允许路径的港口会被排除在候选池之外。

从候选中通过最小化路线长度(以海军准入等级加权)并最大化港口等级来选出一对港口。

下面这一项会被最大化:F*(max(0,T-Σ _regionsP· A)+10· (L_S+L_D)),其中

  • T是地图上省份的总数。
  • F:若至少有一个海军基地港口由出口国控制则为 2,否则为 1。
  • regions是该路线经过的海域。
  • P是给定海域中的省份数量。
  • A通常为 1。若该省份的海域设为封锁则为 1000,若设为规避则为 100。
  • L_S是起点海军基地港口的等级。
  • L_D是终点海军基地港口的等级。

例如,苏联(搜索停止前莫斯科周边有 10 个海军基地港口)与日本(东京周边有 7 个海军基地港口)之间的海上贸易共有 70 条可能路线可供考虑。所选定的从东北西伯利亚到广岛的路线得分为2· (13257-(68+52+25+17)+10· (10+1))=26410。其他路线要么必须从欧洲出发(苏联寻找港口的搜索在到达符拉迪沃斯托克之前就停止扩展了),要么通向等级更低的日本港口,这都会降低其得分。如果日本封锁黑海和巴伦支海的海域准入并限制日本沿海的准入,那么为其选定的路线将改为符拉迪沃斯托克与京都以北某港口之间的路线,这条路线更易防守,因为它只经过一个需要监视的海域,而不是两个。

一国之内的资源转运也使用上述相同方法,只是起点变为蕴藏该资源的州而非他国首都,而且陆上路线的距离限制不适用。

海外贸易需要进口国投入运输船队,而这些船队容易遭到敌方水面袭击舰和潜艇的袭击。在资源地图模式下可以看到运输船队所走的路线。处于战争状态的国家可能希望派海军在船队经过的海域执行巡逻或为船队护航以保护其资源流通,若具备相应能力,也可派空军巡逻和/或打击那些海域。无法保护自身航运免受敌方袭击舰攻击的国家,通常更适合在附近寻找贸易伙伴;它们也可以通过调整海军准入等级,确保自己的运输船队经过更易由海军巡逻保护的海域。

参考资料

  1. ↑ 1.0 1.1 NDefines.NTrade.ALLOW_TRADE_CUT_OFF = 0 中的 定义文件。
  2. ↑ 来自游戏文件Hearts of Iron IV/common/resources/00_resources.txt
  3. ↑ NDefines.NTrade.BASE_TRADE_FACTOR = 150 中的 定义文件。
  4. ↑ NDefines.NTrade.PUPPET_MASTER_TRADE_FACTOR = 400 中的 定义文件。
  5. ↑ NDefines.NTrade.RELATION_TRADE_FACTOR = 1 中的 定义文件。
  6. ↑ NDefines.NTrade.DISTANCE_TRADE_FACTOR = -0.02 中的 定义文件。
  7. ↑ 7.0 7.1 NDefines.NGame.MAP_SCALE_PIXEL_TO_KM = 7.114 中的 定义文件。
  8. ↑ NDefines.NTrade.MONTH_TRADE_FACTOR = 2 中的 定义文件。
  9. ↑ NDefines.NTrade.MAX_MONTH_TRADE_FACTOR = 50 中的 定义文件。
  10. ↑ NDefines.NTrade.ANTI_MONOPOLY_TRADE_FACTOR = -100 中的 定义文件。
  11. ↑ NDefines.NTrade.ANTI_MONOPOLY_TRADE_FACTOR_THRESHOLD = 0.5 中的 定义文件。
  12. ↑ NDefines.NOperatives.OPERATIVE_BASE_CONTROL_TRADE_DRIFT = 0.5 中的 定义文件。
  13. ↑ NDefines.NOperatives.CONTROL_TRADE_STACKING_FACTOR = 0.5 中的 定义文件。
  14. ↑ NDefines.NOperatives.CONTROL_TRADE_MAX_INFLUENCE = 50 中的 定义文件。
  15. ↑ NDefines.NTrade.BASE_LAND_TRADE_RANGE = 1000 中的 定义文件。
游戏机制
政治 意识形态 • 阵营 • 国策 • 理念 • 政府 • 傀儡国 • 流亡政府 • 外交 • 世界紧张度 • 内战 • 占领 • 力量均势
生产 贸易 • 生产 • 建造 • 装备 • 燃料 • 军工组织 • 国际市场
科研与科技 科研 • 步兵科技 • 支援连科技 • 装甲科技(也包括 未拥有绝不后退)• 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技(也包括 未拥有全民持枪)• 海军支援科技 • 海军学说 • 空军科技(也包括 未拥有以血盟誓)• 空军学说 • Engineering科技 • Industry科技 • 特殊项目 • 科学家
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