地形
原页面:Terrain
陆地的地形与省份会影响单位的移动与作战表现,并造成损耗。恶劣地形往往对防守方有利。
类型
每个陆地省份都有一种地形类型,选中该省份时即会显示。
- 战斗宽度: 可在一个省份内参战的最大营数。“+额外进攻方向”表示该省份每增加一个进攻方向所增加的战斗宽度。
- 移动花费: 使单位必须行进的距离乘以该系数。
- 损耗: 处于战争状态时,从该地形类型出发移动的陆军单位会承受这一数量的损耗。
- 攻击: 当防守方位于该地形时,对进攻方软攻/硬攻与突破的调整值。
- 敌方制空权: 若敌方拥有制空权,其加成会减少这一数量。
- 最大要塞等级: 该省份可建造的
陆上堡垒基础上限等级,可通过要塞工程科技提高。 - 疾病: 当陆军指挥官所统率的单位中至少有 75% 位于该地形时,他们可能暂时进入
患病状态。 - 补给流通惩罚系数: 减少枢纽补给流入该地形省份的数量。
- 卡车损耗系数: 提高在该地形中用于摩托化补给枢纽的卡车的损耗率。
- 温度偏移: 使该省份温度产生一定偏移,同时也会影响相邻省份。
| 地形 | 战斗宽度 | 移动花费 | 损耗(装备损失) | 攻击 | 敌方制空权 | 最大要塞等级 | 疾病 | 补给流通惩罚系数 | 卡车损耗系数 | 温度偏移 (摄氏度)[1] | 图像(常规) | 图像(冬季) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 沙漠 | 70(+35) | +5% | +15% | 4 | 1 | 0.14 | 0.5 | ![]() |
| |||
| 森林 | 60(+30) | +50% | -15% | -10% | 4 | 0.08 | 0.2 | -1 | ![]() |
| ||
| 丘陵 | 70(+35) | +50% | -25% | -5% | 5 | 0.1 | 0.2 | -3 | ![]() |
| ||
| 丛林 | 60(+30) | +50% | +20% | -30% | -25% | 3 | 1 | 0.16 | 3.0 | +5 | ![]() |
|
| 沼泽 | 50(+25) | +100% | +35% | -40% | 3 | 1 | 0.16 | 4.0 | ![]() |
| ||
| 山地 | 50(+25) | +100% | +30% | -50% | -10% | 4 | 0.12 | 1.0 | -7 | ![]() |
| |
| 平原 | 70(+35) | 5 | ![]() |
| ||||||||
| 城市 | 80(+40) | +20% | -30% | -50% | 5 | -0.2 | +3 | ![]() |
| |||
| 湖泊 |
路径
两个相邻省份之间的路径就是连接二者中心的直线。它在像素网格上描绘[2],因此斜线明显比南北向和东西向的线更长。沿该路径的地形(连同其距离)决定其移动花费。
该路径可能由起点与目标省份的地形按不同比例组成,甚至完全由不同地形组成。例如,两个位于峡湾处的沿海山地省份之间的路径可能由 40% 山地和 60% 海洋组成,于是这条路径的移动花费为+40%,而不是在纯山脉中的+100%。
路径还决定与方向相关的地形特征是否生效。
两栖登陆的路径花费固定为 24[3]像素(170.736 公里)。[4]
地形特征
地形特征可以在基础地形之外附加调整值与修正。它们与基础地形数值以乘法叠加。与其他地形修正不同,它们只影响进攻方,因为许多特征取决于进攻方所走的具体路径,而防守方可能面对来自不同方向的进攻者。攻击调整值作用于进攻方的软攻与硬攻,防御调整值作用于其突破。
- 小河: -30%[5]对攻防的影响,以及-25%[6]对移动的影响。
- 大河: -60%[7]对攻防的影响,以及-50%[8]对移动的影响。
- 两栖登陆: -50%[9]对攻防的影响。
- 要塞: -15%[10]对攻防的影响,每级要塞叠加一次,10 级时达到-150%。
当路径与河流相交时,河流调整值就会生效。如果在战斗中应用了河流修正,还会启用某些战斗战术。
当单位从海洋省份进攻陆地省份时,两栖登陆惩罚就会生效。它还会在-80%[11]的乘法缩放修正之外,对进攻方的软攻与硬攻再施加+50%[12]的突破惩罚,该惩罚会随战斗进程逐渐消失。[13]这两项修正及其消失速度都受运输科技影响。海军入侵的移动速度固定为 3.557 公里/小时[14][4],可通过师的地形修正提高或降低。
要塞调整值作用于来自所有方向的
陆上堡垒,但不作用于海军入侵。侧翼进攻会削弱这一惩罚,每增加一个进攻方向就使要塞的有效等级降低 1(实际上相当于一个+15%调整值)。海岸堡垒会降低海军入侵以及跨海峡进攻时的攻击力。![]()
单位专属调整值
除基础地形与地形特征调整值之外,单位还可能拥有专属调整值。一个师的净调整值等于其战斗营的平均值,加上其支援营调整值之和。人力不足的师,其加成与惩罚按比例缩小。
对于常规地形的调整值,攻击值修正进攻方的软攻、硬攻与突破,防御值修正防守方的软攻、硬攻与防御。
地形特征调整值的作用方式与常规地形修正不同,其攻击值与防御值修正都作用于进攻方:
- 对于河流调整值,攻击值修正进攻方的软攻与硬攻,防御值修正进攻方的突破。防守方无法获得河流调整值。
- 对于要塞调整值,攻击值修正进攻方的软攻与硬攻,防御值修正进攻方的突破与防守方的防御。
- 对于两栖调整值,攻击值修正进攻方的软攻、硬攻与突破,防御值不起作用。防守方无法获得两栖调整值。
对进攻方而言,这些调整值与相应地形特征的基础调整值相加,实际上抵消了它们的惩罚。两栖与要塞的攻击调整值以其各自地形特征的基础惩罚为上限,不能超过这些惩罚从而产生整体地形加成,而河流调整值则可以。要塞防御修正对防守方也没有上限。
单位按战斗营中最慢的速度移动,并受地形调整。某些支援连也会影响师的移动速度,或在某些地形中提高速度,或因比师内其他单位更慢而降低速度。
参考资料
- ↑ 文件 Hearts of Iron IV\common\weather.txt
- ↑ wp:布雷森汉姆直线算法
- ↑
NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_MOVEMENT_COST = 24中的 定义文件。 - ↑ 4.0 4.1
NDefines.NGame.MAP_SCALE_PIXEL_TO_KM = 7.114中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_PENALTY = -0.3中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY = -0.25中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_PENALTY_LARGE = -0.6中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY_LARGE = -0.5中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_LANDING_PENALTY = -0.5中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NMilitary.BASE_FORT_PENALTY = -0.15中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_ATTACK_LOW = 0.2中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_DEFEND_LOW = 1.5中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_ATTACK_HIGH = 1、NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_DEFEND_HIGH = 1和NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_LANDING_PENALTY_DECREASE = 3.5,见 定义文件。 - ↑
NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_SPEED_BASE = 0.5中的 定义文件。
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