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地形

原页面:Terrain

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本条目介绍的是terrain in land provinces。关于海上地形,请见海军地形。
参见:天气

陆地的地形与省份会影响单位的移动与作战表现,并造成损耗。恶劣地形往往对防守方有利。

地形地图。图例: 沙漠 = 「红色背景带 ⛭」 丘陵 = 「玉米丝色背景带 △」 山地 = 「浅灰背景带 ▲」 海洋 = 「蓝色背景带 ~」 湖泊 = 「蓝色背景无符号」 沼泽 = 「橄榄色背景带 ⚶」 森林 = 「春绿色背景带 ♧」 丛林 = 「黄绿色背景带 ♣」 平原 = 「橙色背景无符号」 城市 = 「深灰背景带 ⚑」

类型

每个陆地省份都有一种地形类型,选中该省份时即会显示。

  • 战斗宽度: 可在一个省份内参战的最大营数。“+额外进攻方向”表示该省份每增加一个进攻方向所增加的战斗宽度。
  • 移动花费: 使单位必须行进的距离乘以该系数。
  • 损耗: 处于战争状态时,从该地形类型出发移动的陆军单位会承受这一数量的损耗。
  • 攻击: 当防守方位于该地形时,对进攻方软攻/硬攻与突破的调整值。
  • 敌方制空权: 若敌方拥有制空权,其加成会减少这一数量。
  • 最大要塞等级: 该省份可建造的陆上堡垒基础上限等级,可通过要塞工程科技提高。
  • 疾病: 当陆军指挥官所统率的单位中至少有 75% 位于该地形时,他们可能暂时进入 患病状态。
  • 补给流通惩罚系数: 减少枢纽补给流入该地形省份的数量。
  • 卡车损耗系数: 提高在该地形中用于摩托化补给枢纽的卡车的损耗率。
  • 温度偏移: 使该省份温度产生一定偏移,同时也会影响相邻省份。
地形 战斗宽度 移动花费 损耗(装备损失) 攻击 敌方制空权 最大要塞等级 疾病 补给流通惩罚系数 卡车损耗系数 温度偏移 (摄氏度)[1] 图像(常规) 图像(冬季)
沙漠 70(+35) +5% +15% 4 1 0.14 0.5
森林 60(+30) +50% -15% -10% 4 0.08 0.2 -1
丘陵 70(+35) +50% -25% -5% 5 0.1 0.2 -3
丛林 60(+30) +50% +20% -30% -25% 3 1 0.16 3.0 +5
沼泽 50(+25) +100% +35% -40% 3 1 0.16 4.0
山地 50(+25) +100% +30% -50% -10% 4 0.12 1.0 -7
平原 70(+35) 5
城市 80(+40) +20% -30% -50% 5 -0.2 +3
湖泊

路径

两个相邻省份之间的路径就是连接二者中心的直线。它在像素网格上描绘[2],因此斜线明显比南北向和东西向的线更长。沿该路径的地形(连同其距离)决定其移动花费。

该路径可能由起点与目标省份的地形按不同比例组成,甚至完全由不同地形组成。例如,两个位于峡湾处的沿海山地省份之间的路径可能由 40% 山地和 60% 海洋组成,于是这条路径的移动花费为+40%,而不是在纯山脉中的+100%。

路径还决定与方向相关的地形特征是否生效。

两栖登陆的路径花费固定为 24[3]像素(170.736 公里)。[4]

地形特征

地形特征可以在基础地形之外附加调整值与修正。它们与基础地形数值以乘法叠加。与其他地形修正不同,它们只影响进攻方,因为许多特征取决于进攻方所走的具体路径,而防守方可能面对来自不同方向的进攻者。攻击调整值作用于进攻方的软攻与硬攻,防御调整值作用于其突破。

  • 小河: -30%[5]对攻防的影响,以及-25%[6]对移动的影响。
  • 大河: -60%[7]对攻防的影响,以及-50%[8]对移动的影响。
  • 两栖登陆: -50%[9]对攻防的影响。
  • 要塞: -15%[10]对攻防的影响,每级要塞叠加一次,10 级时达到-150%。

当路径与河流相交时,河流调整值就会生效。如果在战斗中应用了河流修正,还会启用某些战斗战术。

当单位从海洋省份进攻陆地省份时,两栖登陆惩罚就会生效。它还会在-80%[11]的乘法缩放修正之外,对进攻方的软攻与硬攻再施加+50%[12]的突破惩罚,该惩罚会随战斗进程逐渐消失。[13]这两项修正及其消失速度都受运输科技影响。海军入侵的移动速度固定为 3.557 公里/小时[14][4],可通过师的地形修正提高或降低。

要塞调整值作用于来自所有方向的陆上堡垒,但不作用于海军入侵。侧翼进攻会削弱这一惩罚,每增加一个进攻方向就使要塞的有效等级降低 1(实际上相当于一个+15%调整值)。海岸堡垒会降低海军入侵以及跨海峡进攻时的攻击力。

单位专属调整值

除基础地形与地形特征调整值之外,单位还可能拥有专属调整值。一个师的净调整值等于其战斗营的平均值,加上其支援营调整值之和。人力不足的师,其加成与惩罚按比例缩小。

对于常规地形的调整值,攻击值修正进攻方的软攻、硬攻与突破,防御值修正防守方的软攻、硬攻与防御。

地形特征调整值的作用方式与常规地形修正不同,其攻击值与防御值修正都作用于进攻方:

  • 对于河流调整值,攻击值修正进攻方的软攻与硬攻,防御值修正进攻方的突破。防守方无法获得河流调整值。
  • 对于要塞调整值,攻击值修正进攻方的软攻与硬攻,防御值修正进攻方的突破与防守方的防御。
  • 对于两栖调整值,攻击值修正进攻方的软攻、硬攻与突破,防御值不起作用。防守方无法获得两栖调整值。

对进攻方而言,这些调整值与相应地形特征的基础调整值相加,实际上抵消了它们的惩罚。两栖与要塞的攻击调整值以其各自地形特征的基础惩罚为上限,不能超过这些惩罚从而产生整体地形加成,而河流调整值则可以。要塞防御修正对防守方也没有上限。

单位按战斗营中最慢的速度移动,并受地形调整。某些支援连也会影响师的移动速度,或在某些地形中提高速度,或因比师内其他单位更慢而降低速度。

参考资料

  1. ↑ 文件 Hearts of Iron IV\common\weather.txt
  2. ↑ wp:布雷森汉姆直线算法
  3. ↑ NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_MOVEMENT_COST = 24 中的 定义文件。
  4. ↑ 4.0 4.1 NDefines.NGame.MAP_SCALE_PIXEL_TO_KM = 7.114 中的 定义文件。
  5. ↑ NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_PENALTY = -0.3 中的 定义文件。
  6. ↑ NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY = -0.25 中的 定义文件。
  7. ↑ NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_PENALTY_LARGE = -0.6 中的 定义文件。
  8. ↑ NDefines.NMilitary.RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY_LARGE = -0.5 中的 定义文件。
  9. ↑ NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_LANDING_PENALTY = -0.5 中的 定义文件。
  10. ↑ NDefines.NMilitary.BASE_FORT_PENALTY = -0.15 中的 定义文件。
  11. ↑ NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_ATTACK_LOW = 0.2 中的 定义文件。
  12. ↑ NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_DEFEND_LOW = 1.5 中的 定义文件。
  13. ↑ NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_ATTACK_HIGH = 1、NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_DEFEND_HIGH = 1和NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_LANDING_PENALTY_DECREASE = 3.5,见 定义文件。
  14. ↑ NDefines.NNavy.AMPHIBIOUS_INVADE_SPEED_BASE = 0.5 中的 定义文件。
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