修正项
原页面:Modifiers
修正本质上是一个用于内部计算的变量。不过,与定义文件不同,修正可以在任何修正块中动态改变。一般而言,修正用于创建一种稳定、持久且易于撤销的效果。每个修正的写法都完全相同:modifier_name = 0.1。这会把指定的数值加到该修正在其所应用作用域上的总数值中。[a] 例如,假设没有其他修正改变该国的这项数值,那么对该国(可能位于不同的修正块中)应用political_power_gain = 0.2和political_power_gain = -0.05,会使政治点数增益在基础增益之上总共增加+0.15。由于修正的工作方式,值为 0 的修正永远不会有任何效果。 这也意味着负向修正总是会生效,并且效果与正向修正相反。修正当前的总数值可以通过读取modifier@modifier_name作为变量获取,例如set_variable = { my_var = modifier@political_power_gain }。这对国家和州都适用,但对单位指挥官则改用unit_modifier@modifier_name和leader_modifier@modifier_name。
以下这些是不修正,尽管它们看起来很相似:
- 研究加成,用于为某个特定科技类别提供增益。这其实属于理念中的一个参数,可以以相同方式用于顾问,但不能用于其他地方。
- 装备加成,例如降低建造某个装备原型的成本。同样,这属于理念中的一个参数,可以以相同方式用于顾问和国家领袖特质,但不能用于其他地方。
- 关系修正,可用于改变国家之间的好感度(包括贸易影响力),定义于/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt文件中。
应用修正
应用修正的方式多种多样,但以下是主要的几种:
- 理念——主要包括但不限于国家精神和隐藏理念。这是为一个国家添加修正最简单的方式的方式是使用效果块(例如国策奖励)、使用add_ideas或add_timed_idea。这些只对国家级作用域有效。
- 动态修正——这与理念类似(在国家界面上显示在同一屏幕中),但它们接受变量,也可以应用于州和单位指挥官。这是为一个州添加修正的主要方式。
- 特质:
- 静态修正:
每个修正都遵循相同的结构,即被赋予一个数值,例如在许多支持修正的代码块中采用如下写法支持修正的,就像上面列出的任何一项那样:
modifier = { # While this is present in, for example, ideas or decisions, it's equally likely to see is modifier = { ... } being omitted entirely in other entries, such as country leader traits.
political_power_gain = 0.1
disabled_ideas = 1
}
任何修正都不能取非数值,包括必须为 1 才有效果的布尔型修正。请注意修正不支持 if 语句。最接近的替代品是动态修正,它们允许使用变量。
提示框修改
修正块内部支持hidden_modifier = { ... }块,用于阻止其中的修正显示在提示框中。此外,还可以用custom_modifier_tooltip = localisation_key_tt添加一条自定义本地化字符串,作为其中一项修正显示在本地化文本中。两者结合后看起来如下:
modifier = {
hidden_modifier = {
political_power_gain = 0.1
}
custom_modifier_tooltip = political_power_gain_tt
}
自定义修正现在支持动态命令(方括号内的任何内容)。此前它们只能用于非动态本地化文本
动态修正
动态修正定义在/Hearts of Iron IV/common/dynamic_modifiers/*.txt文件中,是一种可接受变量的修正类型。修正每天更新一次,除非使用force_update_dynamic_modifier 效果强制刷新修正的影响。它们既可应用于国家也可应用于州,对于后者,变量必须为州定义,而不是为国家所有者或控制者定义。它们也可以应用于单位指挥官。
与理念不同,无法通过调试模式或控制台没有任何办法重新加载动态修正的定义,对其定义的任何改动都需要重启游戏才能在游戏中生效。此外,由于变量检查每天刷新,它们的优化程度不如理念。因此在不需要为国家作用域的动态修正使用变量时,既更简单也更高效的做法是改用国家精神。
动态修正会按每个作用域每天进行一次求值。该过程包含以下步骤:
- 每天开始时,每个动态修正的每个变量修正值都会被临时重置为 0,即使使用了空值合并运算符来假定一个不同的默认值。常量值不会被重置。
- 随后动态修正会按照它们通过
add_dynamic_modifier赋予作用域的顺序依次求值。 - 在动态修正内部的每个变量都被计算出来之前,其中的变量值都被视为 0。这包括那些依赖其他修正的值,其中也包括
modifier@modifier_name游戏变量,或使用该游戏变量的 MTTH 变量。 - 在单个动态修正的变量计算完成之后,修正会随该动态修正一并应用到作用域上,随后游戏继续处理添加到当前作用域的下一个动态修正,直到每个动态修正都计算完毕。
参数
- icon决定动态修正使用哪个图标。该图标使用任意/Hearts of Iron IV/interface/*.gfx文件中定义的精灵图。如果未指定图标,它将被隐藏。
- enable准确决定动态修正的修正何时生效。如果动态修正已设置,但它所设置到的国家或州不满足要求,其效果就不会生效。可选。
- remove_trigger会在触发器满足时自动移除该动态修正。可选。
- attacker_modifier若在州作用域的动态修正中设为 true,会额外使该修正作用于这样一些师:它们虽然不在带有该动态修正的州内,但正在攻击位于该州的敌军。可选,默认为 false。
修正会作为列表直接放在动态修正内部。非修正类的理念属性(例如equipment_bonus或research_bonus)无法在动态修正内部使用。
示例
dynamic_modifier_name = {
icon = GFX_idea_unknown
enable = { always = yes }
remove_trigger = {
NOT = {
has_variable = var_name
}
}
political_power_gain = var_name # Variable value
weekly_manpower = 1000 # Constant value
stability_factor = GER.stability_var # Checks specifically GER's variable, regardless of where the modifier is applied
}
添加动态修正
动态修正通过add_dynamic_modifier 效果添加。一次典型的动态修正添加如下所示:
add_dynamic_modifier = { modifier = dynamic_modifier_name }
由于动态修正没有指定的作用域,同一个修正既可以赋给国家、州、单位指挥官,也可以同时赋给其中若干个——这完全由add_dynamic_modifier效果在何处执行决定。
在界面中,动态修正若可见会占据以下位置:
- 对于国家,动态修正会显示在国家精神列表中,排在常规精神之后。
- 对于州,动态修正会显示在
dynamic_modifiers_grid中,位于选中州视图底部的专属区域内,在/Hearts of Iron IV/interface/countrystateview.gui里标记。
添加动态修正时,也可以让它具有时限,或让它使用不同的作用域作为变量的基准。例如,以下代码会把 dynamic_modifier_name 施加给 GER 持续 30 天,但变量会从 POL 上读取:
GER = {
add_dynamic_modifier = {
modifier = dynamic_modifier_name
scope = POL # The modifier itself will be applied to GER, but the variables will be read off POL.
days = 30
}
}具体来说,假设 dynamic_modifier_name 是前面示例中创建的那个动态修正,如果你执行set_variable = { POL.var_name = 0.3 },那么作为该效果结果赋给 GER 的动态修正将提供每天 0.3 的政治点数增益。不过,如果该动态修正把变量作用域切到 ROOT,写成political_power_gain = ROOT.var_name,那么就应该执行set_variable = { GER.var_name = 0.3 }。
动态修正通过remove_dynamic_modifier移除,写法与 add_dynamic_modifier 类似:remove_dynamic_modifier = { modifier = dynamic_modifier_name }。如果在添加时该动态修正被指定了作用域,那么在移除时也必须指定该作用域。
使用变量的修正不会显示在 add_dynamic_modifier 的提示框中,而那些被设为固定数值的则会显示。虽然这可能使动态修正在只阅读提示框时看起来失效,但一旦真正添加后其实并非如此。在这种情况下,该效果的提示框可以修改,配合添加该动态修正的效果被隐藏。
静态修正
静态修正存储在/Hearts of Iron IV/common/modifiers/*.txt文件中,其中每个代码块都是一个修正块,其名称即该静态修正的 ID。静态修正有 5 个主要类别:
全局修正
全局修正由硬编码的游戏功能施加。它们的名称不得更改,因为代码在内部使用它们,但它们的效果可以编辑。全局修正的例子包括非核心州的惩罚,以及稳定度和战争支持度的效果。
难度修正
这些在/Hearts of Iron IV/common/difficulty_settings/*.txt文件中施加。用于在游戏规则菜单中于游戏开始时强化特定国家。如果没有定义任何难度设置,该菜单将无法打开。每个难度设置都定义为一个difficulty_setting = { ... }块,且必须位于一个总括性的difficulty_settings = { ... }块中。难度设置可以包含以下参数:
key = localisation_key是本地化键,用作难度设置在游戏规则菜单中显示的名称/modifier = static_modifier设定该难度设置要使用的静态修正。countries = { ... }是一个以空白分隔的国家 tag 列表,表示该难度设置适用于哪些国家。multiplier = 2.0是静态修正在最大值时乘以的数值。由于每条难度规则有 5 个等级(包括 0),该数值会被四等分到各等级:第二级为四分之一,第三级为一半,第四级为四分之三。
难度设置文件的一个示例如下:
difficulty_settings = {
difficulty_setting = {
key = difficulty_weaken_GER
modifier = weaken_country
countries = { GER }
multiplier = 2.0
}
difficulty_setting = {
key = difficulty_weaken_SOV
modifier = weaken_country
countries = { SOV UKR BLR }
multiplier = 2.0
}
}
关系修正
不要与关系修正混淆。关系修正会把一个定向修正从一个国家施加到另一个国家,并在触发器满足时自动移除。ROOT 是被施加修正的国家,FROM 则是目标。一个例子如下:
test_relation_modifier = {
valid_relation_trigger = {
FROM = {
has_government = ROOT # same ruling party as ROOT
}
}
compliance_gain = 0.2 # FROM's states have 20% more compliance gain when controlled by ROOT
}它们可以通过 add_relation_modifier 效果添加,用法如下:
add_relation_modifier = {
target = TAG
modifier = test_relation_modifier
}remove_relation_modifier 用法类似,可用于移除它们。
省份修正
省份修正把修正施加到特定省份而不是州。它们可以通过 add_province_modifier 效果添加,并用 remove_province_modifier 移除。关于如何使用它们的更多信息可参阅效果页面。一个定义示例如下
mod_modifier = {
army_speed_factor = -0.5
army_defence_factor = 0.5
dig_in_speed_factor = 0.5
}许多州作用域的修正也同样适用于省份作用域。为了在界面中生成 GFX,你首先需要编辑/Hearts of Iron IV/interface/countrystateview.gui。该图标必须像其他示例那样定义在 custom_icon_container 内部。一个定义示例如下
iconType = {
name = "<modifier name>_icon"
spriteType = "GFX_modifiers_<modifier name>_icon"
position = { x = 0 y = 0 }
Orientation = "UPPER_LEFT"
}你定义的 spriteType 需要以类似于此示例的方式在/Hearts of Iron IV/interface/*.gfx中定义:
spriteType = {
name = "GFX_modifiers_<modifier name>_icon"
textureFile = "gfx/interface/modifiers_<modifier name>_icon.dds"
}
力量平衡修正
力量平衡修正通常自身包含power_balance_daily和/或power_balance_weekly修正,以逐渐把力量平衡倾向某一方。例如,
my_bop_modifier = {
power_balance_weekly = -0.01 # Changes by 1% each week to the left, in the range of -1 to 1.
}
力量平衡修正通过add_power_balance_modifier 效果添加,如下所示:
add_power_balance_modifier = {
id = my_bop # The ID of the balance of power
modifier = my_bop_modifier # The modifier to add
}可以用相同语法的remove_power_balance_modifier 效果,或用remove_all_power_balance_modifiers把这些修正从国家上移除。
修正定义
修正定义允许创建一个自定义修正,在你想使用它时可以作为变量访问。定义之后,它完全像一个新变量那样运作,可以用相同的modifier@modifier_name流程作为变量读取。默认情况下它不会有任何效果,只是作为一种通过修正块以加算方式改变该变量数值的手段。每个修正记号都在/Hearts of Iron IV/common/modifier_definitions/*.txt文件中定义为一个独立的代码块,代码块的名称即该修正定义的 ID。它内部可以包含以下参数:
color_type = good决定修正数值本身的颜色。共有三个取值:good、bad和neutral。neutral永远是黄色,而good会把正值显示为绿色、负值显示为红色。bad则与good相反。value_type = percentage决定该数字在提示框中显示的方式。此参数可以设置为以下值:number会显示修正的确切数值。0.02 会显示为“Modifier definition: 0.02”。percentage会让修正以 0 到 1 为刻度的百分比显示。0.2 会显示为“Modifier token: 20%”。percentage_in_hundred会让修正以 0 到 100 为刻度的百分比显示。10 会显示为“Modifier token: 10%”。yes_no以布尔值显示:任何大于 1 的数值都显示为yes,而 0 显示为no。
precision = 1决定提示框中在小数点后显示几位数字。例如,如果设为 1,提示框会把 0.341 显示得如同 0.3。请注意游戏本身不支持超过 3 位小数,因此该值不能大于 3。postfix决定在提示框中修正数值之后附加什么内容。允许的取值为 'none'(默认)、'days'、'hours' 和 'daily'。类别决定该修正的类别。默认类别为 'all',即属于每一个类别。某些提示框只会显示属于特定类别的修正。可以为同一个修正定义设置多个类别,只需把它们依次定义即可。
- 允许的取值为 'none'、'all'、'country'、'state'、'unit_leader'、'army'、'naval'、'air'、'peace'、'politics'、'ai'、'defensive'、'aggressive'、'war_production'、'military_advancements'、'military_equipment'、'autonomy'、'government_in_exile' 和 'intelligence_agency'。
修正定义的 ID 也被用作本地化键,以便根据当前开启的语言更改该修正的名称。
示例
modifier_definition_example = {
color_type = good
value_type = number
precision = 1
postfix = daily
category = country
category = state
}
modifier_definition_example_2 = {
color_type = bad
value_type = percentage
}
在变量中使用
修正定义的作用是改变某个游戏变量的数值,而该变量可以被其他变量读取。你可以通过执行set_variable = { var_name = modifier@modifier_token_name },把某个变量设为等于当前作用域中同一修正记号所有数值之和。这个示例会把 var_name 设为等于 modifier_token_name 的总数值。
请注意,与国家、州不同,单位指挥官在其作用域中使用的是 leader_modifier@modifier_definition_name 或 unit_modifier@modifier_definition_name。
让某个修正记号每月在随机的核心州中创建民用工厂的用法示例,可放在任意 on action 文件中:
| 示例 |
|---|
on_actions = {
on_monthly = {
effect = {
if = {
limit = {
check_variable = { modifier@modifier_definition_example > 0 }
}
for_loop_effect = {
start = 0
end = modifier@modifier_definition_example
random_owned_controlled_state = {
limit = {
is_core_of = ROOT
free_building_slots = {
building = industrial_complex
size > 0
include_locked = no
}
}
add_building_construction = {
type = industrial_complex
level = 1
instant_build = yes
}
}
}
}
}
}
}
|
关系修正
尽管名字如此,关系修正与修正本身毫无关系,它们用于改变两个国家之间的外交或经济关系。
关系修正在任何/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt文件中作为opinion_modifiers = { ... }块里的一项创建,该项的名称即该关系修正的 ID。如果存在多个 ID 相同的项,则以根据文件名和文件内顺序在更晚时求值的那一项优先,这意味着在 mod 中永远不需要复制基础游戏的文件。
关系修正中会用到以下属性:
trade = yes用于决定该关系修正改变的是外交关系还是两国之间的贸易好感度。若未设置,默认为 false,即外交关系。value = -10是该修正的数值,决定关系修正被添加后外交或贸易好感度应改变多少。decay = 1详细说明该关系修正每月趋向零的速度。可选;若未设置,默认为该修正不变化。days = 10|months = 2|years = 1决定该关系修正自动移除之前应持续多久。一个月被解释为恰好 30 天,一年为 365 天。可选;若都未设置,该修正将永久存在。min_trust = 10|max_trust = -10详细说明该关系修正可以变化到的最小值和最大值。由于改变现有关系修正数值的唯一非硬编码方式是通过衰减,这可用于限制其适用幅度。
本地化创建于任意/Hearts of Iron IV/localisation/english/*_l_english.yml文件中,使用带字节顺序标记的 UTF-8 编码(即 UTF-8-BOM),其本地化键即该修正的名称。
示例
在一个新的/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt文件中:
opinion_modifiers = {
test_trade_modifier = {
trade = yes
value = -100 # Provides -100 trade opinion for 2 months
months = 2
}
test_diplomatic_modifier = {
value = 20 # Provides +20 diplomatic opinion that decays by 0.5 per month
decay = 0.5
}
}
在一个新的/Hearts of Iron IV/localisation/english/*_l_english.yml文件中:
l_english: test_trade_modifier: "Testing trade modifier" test_diplomatic_modifier: "Testing diplomatic modifier"
实现
新的关系修正只能通过在任意效果块中使用add_opinion_modifier 效果(或类似的reverse_add_opinion_modifier)来添加,例如焦点奖励、国家历史文件或理念的on_add 与 on_remove。同样,已施加的新关系修正也只能用remove_opinion_modifier移除。使用add_opinion_modifier施加关系修正时,只有执行该效果的国家会改变其对目标国的好感度。
无法用修正块直接施加关系修正,但可以在修正块效果生效的同时添加或移除关系修正来模拟。例如,这个国家精神会模拟对每一个拥有该理念的其他国家施加关系修正:
| 使用关系修正的国家精神示例代码 |
|---|
ideas = { country = { idea_opinion_modifier = { on_add = { # 注意:如果该理念是在国家历史或书签的效果中添加的,则不会生效。every_other_country = { # 如果在国家历史中添加,则也要在那里复制这些效果。limit = { has_idea = idea_opinion_modifier } add_opinion_modifier = { target = ROOT modifier = test_diplomatic_modifier } reverse_add_opinion_modifier = { target = ROOT modifier = test_diplomatic_modifier } } } on_remove = { every_other_country = { limit = { has_idea = idea_opinion_modifier } remove_opinion_modifier = { target = ROOT modifier = test_diplomatic_modifier } ROOT = { remove_opinion_modifier = { target = PREV modifier = test_diplomatic_modifier } } } } modifier = { custom_modifier_tooltip = add_opinion_modifier_tt # 因为 on_add/on_remove 不会显示给玩家 } } } }
|
修正项列表
修正列表可能已过时。完整但未排序的修正列表可在/Hearts of Iron IV/documentation/modifiers_documentation.html或/Hearts of Iron IV/documentation/modifiers_documentation.md中找到。
国家作用域
通用
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| monthly_population | 改变该国所拥有州的每月人口增长。 | monthly_population = 0.5 |
百分比型。 | 对州不起作用。 | 1.0 |
| nuclear_production | 启用核弹生产。 | nuclear_production = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.0 | |
| nuclear_production_factor | 改变核弹的生产速度。 | nuclear_production_factor = 0.5 |
百分比型。 | 在州作用域中也有效,此时会作用于其所有者。 | 1.0 |
| research_sharing_per_country_bonus | 改变科技共享时每个国家提供的研究速度加成。 | research_sharing_per_country_bonus = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| research_sharing_per_country_bonus_factor | 按百分比改变科技共享时每个国家提供的研究速度加成。 | research_sharing_per_country_bonus_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| research_speed_factor | 改变研究速度。 | research_speed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| special_project_speed_factor | 改变特殊项目的完成速度。 | special_project_speed_factor = 0.05 |
百分比型。 | 1.16 | |
| local_resources_factor | 资源开采效率。修改可用资源的数量。 | local_resources_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| surrender_limit | 改变该国要投降所需失去控制的胜利点百分比。 | surrender_limit = 0.1 |
百分比型。 | 数值越大,使一个国家投降所需的胜利点越多。 | 1.0 |
| max_surrender_limit_offset | 控制一个国家的最大投降进度。 | max_surrender_limit_offset = 0.3 |
固定值型。 | 例如,0.4 表示无论 surrender_limit 如何,该国投降所需控制的胜利点都不能超过 60%。 | 1.9 |
| forced_surrender_limit | 改变该国要投降所需失去控制的胜利点百分比,且绕过最小值或最大值。 | forced_surrender_limit = 0.1 |
百分比型。 | 数值越大,使一个国家投降所需的胜利点越多。它在最小值和最大值应用之后才生效,因此可能低于20%,或高于用 max_surrender_limit_offset 定义的最大值。 | 1.0 |
| country_resource_<resource> | 直接修改该国的资源储备。 | country_resource_oil = 10 |
固定值型。 | 1.0 | |
| country_resource_cost_<resource> | 直接修改该国的资源储备。 | country_resource_cost_aluminium = 10 |
固定值型。 | 1.0 | |
| resource_trade_cost_bonus_per_factory | 修改该国向他国购买资源的成本。 | resource_trade_cost_bonus_per_factory = 1 |
固定值型。 | 正值会在交易同等数量工厂时获得更多资源,负值则相反。它不影响其他国家从被修改国购买资源。 | 1.16 |
| factory_energy_consumption | 直接修改该国每座工厂的能源用量 | factory_energy_consumption = 0.1 |
百分比型。 | 1.17 |
政治
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| min_export | 改变投放市场的资源数量。 | min_export = 0.5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| trade_opinion_factor | 使 AI 更有可能从该国购买资源。 | trade_opinion_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| defensive_war_stability_factor | 改变因参与防御战争而受到的稳定度惩罚。 | defensive_war_stability_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| disabled_ideas | 禁止手动更改理念(包括大臣与法令)。 | disabled_ideas = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.9 | |
| <idea|character slot>_cost_factor | 改变在指定槽位中添加理念或人物所需的政治点数花费。 | political_advisor_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 理念槽位可在 common/idea_tags 中找到。需要在更早求值的文件中存在该类别的一个理念或人物。 | 1.4 |
| <idea category type>_category_type_cost_factor | 改变在具有指定类型的任一类别中添加理念所需的陆军经验花费。 | air_spirit_category_type_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 理念类别定义可在/Hearts of Iron IV/common/idea_tags/*.txt文件中找到,类型通过type = army_spirit指定。 |
1.10 |
| <ledger>_advisor_cost_factor | 改变添加被指派了指定军事分类的顾问所需的政治点数花费。 | air_advisor_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 分类在 common/idea_tags 和 common/ideas 中被指派给类别和人物。该修正适用于空军、陆军和海军。 | 1.11 |
| unit_leader_as_advisor_cp_cost_factor | 改变把单位指挥官转为顾问所需的指挥点数花费。 | unit_leader_as_advisor_cp_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| improve_relations_maintain_cost_factor | 改变维持改善关系所需的政治点数花费。 | improve_relations_maintain_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.4 | |
| female_random_country_leader_chance | 改变随机生成的国家领袖为女性的几率。 | female_random_country_leader_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| offensive_war_stability_factor | 修改因参与进攻战争而受到的稳定度惩罚。 | offensive_war_stability_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| party_popularity_stability_factor | 修改执政党支持率所带来的稳定度。 | party_popularity_stability_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| political_power_cost | 每日政治点数花费。 | political_power_cost = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| political_power_gain | 修改每日政治点数增益。 | political_power_gain = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| political_power_factor | 按百分比修改每日政治点数增益。 | political_power_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| stability_factor | 修改该国的稳定度。 | stability_factor = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| stability_weekly | 修改该国的每周稳定度增益。 | stability_weekly = 0.01 |
固定值型。 | 1.0 | |
| stability_weekly_factor | 按百分比修改该国的每周稳定度增益。 | stability_weekly_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| war_stability_factor | 修改因处于战争状态而造成的稳定度损失。 | war_stability_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| war_support_factor | 修改该国的战争支持度。 | war_support_factor = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| war_support_weekly | 修改该国的每周战争支持度增益。 | war_support_weekly = 0.01 |
固定值型。 | 1.0 | |
| war_support_weekly_factor | 按百分比修改该国的每周战争支持度增益。 | war_support_weekly_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| weekly_casualties_war_support | 根据该国所受的伤亡修改其每周战争支持度增益。 | weekly_casualties_war_support = 0.006 |
百分比型。 | 1.12 | |
| weekly_convoys_war_support | 根据该国被击沉的运输船队数量修改其每周战争支持度增益。 | weekly_convoys_war_support = 0.006 |
百分比型。 | 1.12 | |
| weekly_bombing_war_support | 根据敌方对该国各州的轰炸修改其每周战争支持度增益。 | weekly_bombing_war_support = 0.006 |
百分比型。 | 1.12 | |
| drift_defence_factor | 意识形态倾向防御。 | drift_defence_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| power_balance_daily | 每天把力量平衡推动指定数量。 | power_balance_daily = 0.01 |
固定值型。 | 正值使其向右推动,负值使其向左推动。 | 1.12 |
| power_balance_weekly | 每周把力量平衡推动指定数量。 | power_balance_weekly = 0.01 |
固定值型。 | 正值使其向右推动,负值使其向左推动。 | 1.12 |
| <ideology>_drift | 指定意识形态的每日增长量。 | communism_drift = 0.03 |
固定值型。 | 1.0 | |
| <ideology>_acceptance | AI 接受指定意识形态国家提议的可能性。 | fascism_acceptance = 50 |
固定值型。 | 1.0 |
外交
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| civil_war_involvement_tension | 改变干预盟友内战所需的世界紧张度数值。 | civil_war_involvement_tension = 0.5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| enemy_declare_war_tension | 改变敌方正名对我们的战争目标所需的世界紧张度。 | enemy_declare_war_tension = 0.5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| enemy_justify_war_goal_time | 改变敌方正名对我们的战争目标所需的时间。 | enemy_justify_war_goal_time = 0.5 |
百分比型。 | 这也会修改政治点数花费。 | 1.0 |
| faction_trade_opinion_factor | 改变阵营成员之间贸易所获得的好感度增益。 | faction_trade_opinion_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| generate_wargoal_tension | 改变我们生成战争目标所需的紧张度。 | generate_wargoal_tension = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| guarantee_cost | 该国保障另一个国家独立所需的政治点数花费。 | guarantee_cost = 0.3 |
百分比型。 | 1.4 | |
| guarantee_tension | 该国保障另一个国家独立所需的世界紧张度。 | guarantee_tension = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| join_faction_tension | 该国加入阵营所需的世界紧张度。 | join_faction_tension = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| justify_war_goal_time | 正名一个战争目标所需的时间。 | justify_war_goal_time = 0.3 |
百分比型。 | 这也会修改政治点数花费。 | 1.0 |
| justify_war_goal_when_in_major_war_time | 在与主要国家交战时正名一个战争目标所需的时间。 | justify_war_goal_when_in_major_war_time = 0.3 |
百分比型。 | 这也会修改政治点数花费。 | 1.0 |
| lend_lease_tension | 该国进行租借所需的世界紧张度。 | lend_lease_tension = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| lend_lease_tension_with_overlord | 该国向其宗主国进行租借所需的世界紧张度。 | lend_lease_tension_with_overlord = 0.3 |
固定值型。 | 1.13 | |
| opinion_gain_monthly | 改变“改善关系”外交行动带来的好感度增益。 | opinion_gain_monthly = 5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| opinion_gain_monthly_factor | 按百分比改变“改善关系”外交行动带来的好感度增益。 | opinion_gain_monthly_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| opinion_gain_monthly_same_ideology | 改变对同意识形态国家使用“改善关系”外交行动带来的好感度增益。 | opinion_gain_monthly_same_ideology = 5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| opinion_gain_monthly_same_ideology_factor | 按百分比改变对同意识形态国家使用“改善关系”外交行动带来的好感度增益。 | opinion_gain_monthly_same_ideology_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| request_lease_tension | 该国请求租借所需的世界紧张度。 | request_lease_tension = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| annex_cost_factor | 修改在和平会议中吞并各州所需的胜利点花费。 | annex_cost_factor = 0.1 |
百分比型。 | 已部分弃用,请改用 common/peace_conference/cost_modifiers | 1.0 |
| puppet_cost_factor | 修改在和平会议中把国家变为傀儡国时每州所需的胜利点花费。 | puppet_cost_factor = 0.1 |
百分比型。 | 已部分弃用,请改用 common/peace_conference/cost_modifiers | 1.0 |
| send_volunteer_divisions_required | 改变派遣志愿军所需的师数量。 | send_volunteer_divisions_required = -0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| send_volunteer_factor | 按百分比改变该国可作为志愿军派遣的师数量。 | send_volunteer_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| send_volunteer_size | 改变该国可作为志愿军派遣的师数量。 | send_volunteer_size = 5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| send_volunteers_tension | 改变该国派遣志愿军所需的世界紧张度。 | send_volunteers_tension = -0.1 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_volunteer_cap | 改变可作为志愿军派遣的空军规模。 | air_volunteer_cap = 100 |
固定值型。 | 1.5 | |
| embargo_threshold_factor | 改变对一个国家实施禁运所需的世界紧张度水平。 | embargo_threshold_factor = 0.2 |
百分比型。 | 1.12 | |
| embargo_cost_factor | 改变实施禁运所需的政治点数花费。 | embargo_cost_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.12 |
自治度
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| autonomy_gain | 每日自治度增益。 | autonomy_gain = 0.5 |
固定值型。 | 正值会提高总自治度,意味着附属国可以更快获得自由。负值会降低总自治度,意味着宗主国可以更快吞并这些人力奴隶。 | 1.3 |
| autonomy_gain_global_factor | 修改附属国获得的所有自治度增益。 | autonomy_gain_global_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.4 | |
| subjects_autonomy_gain | 我方附属国的每日自治度增益。 | subjects_autonomy_gain = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_ll_to_overlord | 修改向宗主国租借所获得的自治度增益。 | autonomy_gain_ll_to_overlord = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_ll_to_overlord_factor | 按百分比修改向宗主国租借所获得的自治度增益。 | autonomy_gain_ll_to_overlord_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_ll_to_subject | 修改向附属国租借所造成的自治度损失。 | autonomy_gain_ll_to_subject = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_ll_to_subject_factor | 按百分比修改向附属国租借所造成的自治度损失。 | autonomy_gain_ll_to_subject_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_trade | 修改宗主国与附属国贸易所带来的自治度增益。 | autonomy_gain_trade = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_trade_factor | 按百分比修改宗主国与附属国贸易所带来的自治度增益。 | autonomy_gain_trade_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_warscore | 修改附属国获得战争贡献分所带来的自治度增益。 | autonomy_gain_warscore = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| autonomy_gain_warscore_factor | 按百分比修改附属国获得战争贡献分所带来的自治度增益。 | autonomy_gain_warscore_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| autonomy_manpower_share | 修改宗主国可从附属国使用的人力数量。 | autonomy_manpower_share = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| can_master_build_for_us | 使宗主国能够在附属国境内建造。 | can_master_build_for_us = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.3 | |
| cic_to_overlord_factor | 修改附属国流向宗主国的民用工业数量。 | cic_to_overlord_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.3 | |
| mic_to_overlord_factor | 修改附属国流向宗主国的军用工业数量。 | mic_to_overlord_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.3 | |
| extra_trade_to_overlord_factor | 修改宗主国可通过贸易获得的附属国资源数量。 | extra_trade_to_overlord_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.3 | |
| license_subject_master_purchase_cost | 修改从宗主国获得授权生产的成本。 | license_subject_master_purchase_cost = 0.3 |
百分比型。 | 1.4 | |
| master_build_autonomy_factor | 按百分比修改宗主国在附属国各州建造所造成的自治度损失。 | master_build_autonomy_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.3 | |
| master_ideology_drift | 改变宗主国意识形态在该国的每日增长量。 | master_ideology_drift = 0.03 |
固定值型。 | 1.6 | |
| overlord_trade_cost_factor | 修改宗主国与附属国之间以民用工厂进行贸易的成本。 | overlord_trade_cost_factor = -0.3 |
百分比型。 | 1.3 |
流亡政府
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| dockyard_donations | 捐赠的船坞数量。 | dockyard_donations = 2 |
固定值型。 | 1.6 | |
| industrial_factory_donations | 捐赠的民用工厂数量。 | industrial_factory_donations = 2 |
固定值型。 | 1.6 | |
| military_factory_donations | 捐赠的军用工厂数量。 | military_factory_donations = 2 |
固定值型。 | 1.6 | |
| exile_manpower_factor | 提供给东道国的人力数量。 | exile_manpower_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| exiled_government_weekly_manpower | 每周提供给东道国的人力数量。 | exiled_government_weekly_manpower = 100 |
百分比型。 | 1.11 | |
| legitimacy_daily | 改变每日获得的合法性数量。 | legitimacy_daily = 1 |
固定值型。 | 1.6 | |
| legitimacy_gain_factor | 按百分比改变每日获得的合法性数量。 | legitimacy_gain_factor = 1 |
百分比型。 | 1.9 |
装备
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| equipment_capture | 改变战斗中的装备缴获率。 | equipment_capture = 0.2 |
固定值型。 | 1.0 | |
| equipment_capture_factor | 修改战斗中的装备缴获率。 | equipment_capture_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| equipment_conversion_speed | 改变装备改装的速度。 | equipment_conversion_speed = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| equipment_upgrade_xp_cost | 改变升级军事装备所需的经验花费。 | equipment_upgrade_xp_cost = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| license_purchase_cost | 按百分比改变授权生产装备的成本。 | license_purchase_cost = 0.5 |
百分比型。 | 可作为定向修正使用。 | 1.4 |
| license_purchase_cost_factor | 按百分比改变授权生产装备的成本。 | license_purchase_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 允许的装备类型为 anti_tank_eq、artillery_eq、infantry_eq 和 light_tank_eq。可作为定向修正使用。 | 1.4 |
| license_purchase_cost_factor | 按百分比改变授权生产装备的成本。 | license_purchase_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 允许的类别为 air、armor、infantry 和 naval。可作为定向修正使用。 | 1.4 |
| license_tech_difference_speed | 按百分比改变由科技差距造成的授权装备生产惩罚。 | license_tech_difference_speed = 0.5 |
百分比型。 | 也可以把类别指定为 license_<category>_tech_difference_speed_factor。允许的类别为 anti_tank_eq、artillery_eq、infantry_eq 和 light_tank_eq。该写法于 1.6 版本加入。可作为定向修正使用。 | 1.4 |
| license_production_speed | 按百分比改变授权装备的生产速度。 | license_production_speed = 0.5 |
百分比型。 | 可作为定向修正使用。 | 1.4 |
| license_<category>_production_speed_factor | 按百分比改变授权装备的生产速度。 | license_infantry_eq_production_speed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 允许的类别为 anti_tank_eq、artillery_eq、infantry_eq 和 light_tank_eq。可作为定向修正使用。 | 1.6 |
| production_cost_max_<ship type> | 修改该舰船类型的最大成本。 | production_cost_max_ship_hull_light = 0.3 |
百分比型。 | 基础游戏中允许的舰船类型:convoy、ship_hull_carrier、ship_hull_cruiser、ship_hull_heavy、ship_hull_light、ship_hull_submarine | 1.6 |
| production_factory_efficiency_gain_factor | 生产效率增长。 | production_factory_efficiency_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| production_factory_max_efficiency_factor | 生产效率上限。 | production_factory_max_efficiency_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| production_factory_start_efficiency_factor | 生产效率基础值。 | production_factory_start_efficiency_factor = 0.5 |
百分比型。 | 这些修正会加到基础值上。因此它们不是相对基础值的百分比,而应理解为相对满效率的比例。 | 1.0 |
| line_change_production_efficiency_factor | 生产效率保留率。 | line_change_production_efficiency_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| production_lack_of_resource_penalty_factor | 资源不足惩罚。 | production_lack_of_resource_penalty_factor = 0.5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| floating_harbor_duration | 修改浮动港口的持续时间。 | floating_harbor_duration = 2 |
固定值型。 | 1.11 | |
| floating_harbor_range | 修改浮动港口的范围。 | floating_harbor_range = 2 |
固定值型。 | 1.11 | |
| floating_harbor_supply | 修改浮动港口的补给能力。 | floating_harbor_supply = 2 |
固定值型。 | 1.11 | |
| railway_gun_bombardment_factor | 修改铁道炮的炮击效果。 | railway_gun_bombardment_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 |
燃料与补给
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| base_fuel_gain | 改变每日基础燃料增益。 | base_fuel_gain = 100 |
固定值型。 | 1.6 | |
| base_fuel_gain_factor | 按百分比改变每日基础燃料增益。 | base_fuel_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| fuel_cost | 改变每小时的燃料花费。 | fuel_cost = 100 |
固定值型。 | 1.6 | |
| fuel_gain | 改变我方控制的石油带来的每日燃料增益。 | fuel_gain = 100 |
固定值型。 | 1.6 | |
| fuel_gain_factor | 按百分比改变我方控制的石油带来的每日燃料增益。 | fuel_gain_factor = 100 |
百分比型。 | 1.6 | |
| fuel_gain_from_states | 改变每日燃料增益。 | fuel_gain_from_states = 100 |
固定值型。 | 炼油厂使用这个修正。 | 1.6 |
| fuel_gain_factor_from_states | 按百分比改变每日燃料增益。 | fuel_gain_factor_from_states = 0.5 |
百分比型。 | 修改炼油厂带来的燃料增益。 | 1.6 |
| max_fuel | 改变你可拥有的最大燃料量。 | max_fuel = 100 |
固定值型。 | 1.6 | |
| max_fuel_factor | 按百分比改变你可拥有的最大燃料量。 | max_fuel_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| army_fuel_capacity_factor | 修改单个单位在耗尽前可储存的燃料量。 | army_fuel_capacity_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| army_fuel_consumption_factor | 修改陆军消耗燃料的速率。 | army_fuel_consumption_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| air_fuel_consumption_factor | 修改空军消耗燃料的速率。 | air_fuel_consumption_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_fuel_consumption_factor | 修改海军消耗燃料的速率。 | navy_fuel_consumption_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| supply_factor | 修改军队可获得的总补给量。 | supply_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| supply_combat_penalties_on_core_factor | 修改军队位于核心州时因补给不足而受到的惩罚。 | supply_combat_penalties_on_core_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| supply_consumption_factor | 修改陆军消耗补给的速率。 | supply_consumption_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| no_supply_grace | 修改断补给单位的宽限期。 | no_supply_grace = 120 |
固定值型。 | 1.0 | |
| out_of_supply_factor | 降低单位补给耗尽时受到的惩罚。 | out_of_supply_factor = 0.2 |
百分比型。 | 1.0 | |
| 损耗 | 修改陆军的损耗。 | attrition = 0.3 |
百分比型。 | 也可用于州或省份作用域。 | 1.0 |
| unit_upkeep_attrition_factor | 修改单位维护费。 | unit_upkeep_attrition_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| naval_attrition | 修改海军单位所受的损耗。 | naval_attrition = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| heat_attrition | 改变因炎热造成的损耗。 | heat_attrition = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| heat_attrition_factor | 按百分比改变因炎热造成的损耗。 | heat_attrition_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| winter_attrition | 改变因严寒造成的损耗。 | winter_attrition = 0.5 |
固定值型。 | 1.3 | |
| winter_attrition_factor | 按百分比改变因严寒造成的损耗。 | winter_attrition_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| extra_marine_supply_grace | 改变给予海军陆战队的补给宽限期。 | extra_marine_supply_grace = 96 |
固定值型。 | 1.0 | |
| extra_paratrooper_supply_grace | 改变给予伞兵的补给宽限期。 | extra_paratrooper_supply_grace = 96 |
固定值型。 | 1.0 | |
| special_forces_no_supply_grace | 改变特种部队的补给宽限期。 | special_forces_no_supply_grace = 120 |
固定值型。 | 1.0 | |
| special_forces_out_of_supply_factor | 改变特种部队断补给时的惩罚。 | special_forces_out_of_supply_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| truck_attrition | 改变补给卡车所受的损耗。 | truck_attrition = 3 |
固定值型。 | 1.11 | |
| truck_attrition_factor | 修改补给卡车所受的损耗。 | truck_attrition_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 |
建筑
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| production_speed_buildings_factor | 改变所有建筑的建造速度。 | production_speed_buildings_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| production_speed_<building>_factor | 改变特定建筑的建造速度。 | production_speed_industrial_complex_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| production_cost_<building>_factor | 改变特定建筑的基础成本。 | production_cost_industrial_complex_factor = -0.1 |
百分比型。 | 缺少本地化文本,必须自行添加。 | 未知 |
| civilian_factory_use | 把指定数量的民用工厂作为特殊项目使用。 | civilian_factory_use = 3 |
固定值型。 | 1.5 | |
| consumer_goods_factor | 修改用于消费品的工厂百分比。 | consumer_goods_factor = 0.1 |
乘法叠加。 | 该修正以乘法方式叠加。例如,consumer_goods_factor = 0.5和consumer_goods_factor = -0.5合计会把消费品数值乘以: (1 - 0.5)(1 + 0.5) = 0.5 · 1.5 = 0.75。 |
1.0 |
| consumer_goods_expected_value | 设定预期消费品的基础百分比。 | consumer_goods_expected_value = 0.1 |
固定值型。 | 过去只在经济法令变更时更新,现在会正常更新。 | 1.13 |
| conversion_cost_civ_to_mil_factor | 改变把民用工厂转换为军用工厂的成本。 | conversion_cost_civ_to_mil_factor = 0.4 |
百分比型。 | 1.5 | |
| conversion_cost_mil_to_civ_factor | 改变把军用工厂转换为民用工厂的成本。 | conversion_cost_mil_to_civ_factor = 0.4 |
百分比型。 | 1.5 | |
| global_building_slots | 改变我方每个州的建筑槽位数量。 | global_building_slots = 1 |
固定值型。 | 1.0 | |
| global_building_slots_factor | 按百分比改变我方每个州的建筑槽位数量。 | global_building_slots_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| industrial_capacity_dockyard | 船坞产出。 | industrial_capacity_dockyard = 0.3 |
百分比型。 | 1.3.3 | |
| industrial_capacity_factory | 军用工厂产出。 | industrial_capacity_factory = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| industry_air_damage_factor | 我方工厂因空袭所受的伤害量。 | industry_air_damage_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| industry_free_repair_factor | 改变建筑在未分配工厂时自行修复的速度。 | industry_free_repair_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| industry_repair_factor | 改变建筑的修复速度。 | industry_repair_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| production_oil_factor | 合成石油增益。 | production_oil_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| repair_speed_<building>_factor | 改变特定建筑的修复速度。 | repair_speed_arms_factory_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| supply_node_range | 提高补给节点的有效范围。 | supply_node_range = 0.1 |
百分比型。 | 1.11 | |
| static_anti_air_damage_factor | 修改防空建筑对飞机造成的伤害。 | static_anti_air_damage_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.0 | |
| static_anti_air_hit_chance_factor | 修改防空建筑命中敌机的几率。 | static_anti_air_hit_chance_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.0 | |
| tech_air_damage_factor | 修改敌方防空建筑对本国飞机造成的伤害。 | tech_air_damage_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.0 | |
| tech_air_damage_factor | 修改敌方防空建筑对本国飞机造成的伤害。 | tech_air_damage_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.0 | |
| cic_construction_boost | 修改民用工厂提供的基础建造速度。 | cic_construction_boost = 0.1 |
固定值型。 | 1.13 | |
| cic_construction_boost_factor | 修改民用工厂提供的基础建造速度的修正值。 | cic_construction_boost_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.13 | |
| land_bunker_effectiveness_factor | 修改陆上要塞在防御中的效能。 | land_bunker_effectiveness_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.13 | |
| coastal_bunker_effectiveness_factor | 修改海岸要塞在防御中的效能。 | coastal_bunker_effectiveness_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.13 |
抵抗度与顺从度
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| compliance_growth_on_our_occupied_states | 改变该国所控制州内的顺从度增长速度。 | compliance_growth_on_our_occupied_states = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| no_compliance_gain | 禁用我方所控制州内的顺从度增长。 | no_compliance_gain = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 也可在州作用域使用。 | 1.9 |
| required_garrison_factor | 改变我方被占领州所需的驻军。 | required_garrison_factor = 0.5 |
百分比型。 | 也可在州作用域使用。 | 1.9 |
| resistance_activity | 改变我方被占领州发生抵抗活动的几率。 | resistance_activity = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_damage_to_garrison_on_our_occupied_states | 改变我方被占领州内抵抗对驻军造成的伤害。 | resistance_damage_to_garrison_on_our_occupied_states = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_decay_on_our_occupied_states | 改变我方被占领州的抵抗衰减。 | resistance_decay_on_our_occupied_states = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_growth_on_our_occupied_states | 改变我方被占领州的抵抗增长速度。 | resistance_growth_on_our_occupied_states = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_target_on_our_occupied_states | 改变我方被占领州的抵抗目标。 | resistance_target_on_our_occupied_states = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_target | 改变我方所占外国州的抵抗目标。 | resistance_target = 0.5 |
百分比型 | 1.9 |
情报
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| agency_upgrade_time | 改变升级情报机构所需的时间 | agency_upgrade_time = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| decryption | 改变该国的解密能力。 | decryption = 1 |
固定值型。 | 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 |
1.0 |
| decryption_factor | 按百分比改变该国的解密能力。 | decryption_factor = 0.5 |
百分比型。 | 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 |
1.0 |
| encryption | 改变该国的加密能力。 | encryption = 1 |
固定值型。 | 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 |
1.0 |
| encryption_factor | 按百分比改变该国的加密能力。 | encryption_factor = 0.5 |
百分比型。 | 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 |
1.0 |
| <type>_intel_decryption_bonus | 为指定情报类型添加密码破译加成。 | civilian_intel_decryption_bonus = 0.5 |
百分比型。 | 类型有:airforce、army、civilian、navy。 | 1.9 |
| <type>_intel_factor | 修改你在指定类型上获得的情报。 | navy_intel_factor = 0.5 |
百分比型。 | 类型有:airforce、army、civilian、navy。 | 1.9 |
| <type>_intel_to_others | 改变其他国家在指定类型上能获得的情报量。 | civilian_intel_to_others = 0.5 |
百分比型。 | 类型有:airforce、army、civilian、navy。 | 1.9 |
| female_random_operative_chance | 改变随机生成的特工为女性的几率。 | female_random_operative_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.9.1 | |
| foreign_subversive_activites | 改变对外颠覆活动的效率。 | foreign_subversive_activites = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| intel_network_gain | 改变情报网络强度的增益。 | intel_network_gain = 1 |
固定值型。 | 也可在州作用域使用。 | 1.9 |
| intel_network_gain_factor | 按百分比改变情报网络强度的增益。 | intel_network_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 也可在州作用域使用。 | 1.9 |
| subversive_activites_upkeep | 改变颠覆活动的成本。 | subversive_activites_upkeep = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| operation_cost | 改变行动的成本。 | operation_cost = 0.5 |
百分比型。 | 由行动通过cost_modifiers = { ... }块动态创建。基础游戏中的每个行动都用它来修改行动成本。 |
1.9 |
| operation_outcome | 改变行动的效率。 | operation_outcome = 0.5 |
百分比型。 | 由行动通过outcome_modifiers = { ... }块动态创建。基础游戏中的每个行动用它来修改行动的成功几率。 |
1.9 |
| operation_risk | 改变行动的风险。 | operation_risk = 0.5 |
百分比型。 | 由行动通过risk_modifiers = { ... }块动态创建。基础游戏中的每个行动用它来修改行动风险。 |
1.9 |
| <operation>_cost | 改变指定行动的成本。 | operation_infiltrate_cost = 0.5 |
百分比型。 | 行动定义于/Hearts of Iron IV/common/operations/*.txt。由行动通过cost_modifiers = { ... }块动态创建。 |
1.9 |
| <operation>_outcome | 改变指定行动的效率。 | operation_coup_government_outcome = 0.5 |
百分比型。 | 行动定义于/Hearts of Iron IV/common/operations/*.txt。由行动通过outcome_modifiers = { ... }块动态创建。请注意 target_sabotage 使用的是 target_sabotage_factor 而非 target_sabotage_outcome。 |
1.9 |
| <operation>_risk | 改变指定行动的风险。 | operation_make_resistance_contacts_risk = 0.5 |
百分比型。 | 行动定义于/Hearts of Iron IV/common/operations/*.txt。由行动通过risk_modifiers = { ... }块动态创建。 |
1.9 |
| <mission>_factor | 修改指定任务的效果。 | boost_ideology_mission_factor = 0.5 |
百分比型。 | 类型有:boost_ideology_mission、boost_resistance、control_trade_mission、diplomatic_pressure_mission、propaganda_mission、root_out_resistance_effectiveness。 | 1.9 |
| commando_trait_chance_factor | 修改特工被招募时获得突击队特质的几率。 | commando_trait_chance_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| crypto_department_enabled | 启用密码部门。 | crypto_department_enabled = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.9 | |
| crypto_strength | 修改密码学等级。 | crypto_strength = 1 |
固定值型。 | 1.9 | |
| decryption_power | 修改解密能力值。 | decryption_power = 1 |
固定值型。 | 1.9 | |
| decryption_power_factor | 按百分比修改解密能力值。 | decryption_power_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| defense_impact_on_blueprint_stealing | 修改敌方防御对窃取蓝图行动的影响。 | defense_impact_on_blueprint_stealing = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| intel_from_combat_factor | 修改从战斗中获取的情报。 | intel_from_combat_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| intel_from_operatives_factor | 修改从特工和渗透资产获取的情报。 | intel_from_operatives_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| intel_network_gain | 修改情报网络的增益。 | intel_network_gain = 0.3 |
固定值型。 | 1.9 | |
| intel_network_gain_factor | 按百分比修改情报网络的增益。 | intel_network_gain_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| intelligence_agency_defense | 修改反情报能力。 | intelligence_agency_defense = 0.3 |
固定值型。 | 1.9 | |
| root_out_resistance_effectiveness_factor | 修改肃清抵抗的效能。 | root_out_resistance_effectiveness_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 |
特工
除另有说明外,这些既可用于国家作用域,也可用于特工作用域(例如特质)。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| own_operative_capture_chance_factor | 改变我方特工被抓获的几率。 | own_operative_capture_chance_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| own_operative_detection_chance | 改变我方特工被发现的几率。 | own_operative_detection_chance = 10 |
固定值型。 | 1.9 | |
| own_operative_detection_chance_factor | 按百分比改变我方特工被发现的几率。 | own_operative_detection_chance_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| own_operative_forced_into_hiding_time_factor | 按百分比改变我方特工被迫藏匿的几率。 | own_operative_forced_into_hiding_time_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| own_operative_harmed_time_factor | 按百分比改变我方特工受到伤害的几率。 | own_operative_harmed_time_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| own_operative_intel_extraction_rate | 改变我方特工窃取敌方情报的速率。 | own_operative_intel_extraction_rate = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_capture_chance_factor | 改变敌方特工被抓获的几率。 | enemy_operative_capture_chance_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_detection_chance | 改变敌方特工被发现的几率。 | enemy_operative_detection_chance = 10 |
固定值型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_detection_chance_factor | 按百分比改变敌方特工被发现的几率。 | enemy_operative_detection_chance_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_forced_into_hiding_time_factor | 按百分比改变敌方特工被迫藏匿的几率。 | enemy_operative_forced_into_hiding_time_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_harmed_time_factor | 按百分比改变敌方特工受到伤害的几率。 | enemy_operative_harmed_time_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_intel_extraction_rate | 改变敌方特工窃取我方情报的速率。 | enemy_operative_intel_extraction_rate = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| enemy_spy_negative_status_factor | 改变敌方特工获得负面状态的几率。 | enemy_spy_negative_status_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_recruitment_chance | 修改招募敌方特工的几率。 | enemy_operative_recruitment_chance = 0.3 |
百分比型。 | 不能用于特工作用域。 | 1.9 |
| new_operative_slot_bonus | 修改特工招募选项。 | new_operative_slot_bonus = 1 |
固定值型。 | 不能用于特工作用域。 | 1.9 |
| occupied_operative_recruitment_chance | 修改从被占领土获得特工的几率。 | occupied_operative_recruitment_chance = 0.3 |
百分比型。 | 不能用于特工作用域。 | 1.9 |
| operative_death_on_capture_chance | 修改该国特工被抓获时死亡的几率。 | operative_death_on_capture_chance = 0.3 |
百分比型。 | 不能用于特工作用域。 | 1.9 |
| operative_slot | 修改特工槽位数量。 | operative_slot = 1 |
固定值型。 | 不能用于特工作用域。 | 1.9 |
AI
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| ai_badass_factor | AI 的威胁感知。 | ai_badass_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_call_ally_desire_factor | AI 召唤盟友的意愿。 | ai_call_ally_desire_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_desired_divisions_factor | AI 期望生产的师数量。 | ai_desired_divisions_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_aggressive_factor | AI 对进攻的侧重。 | ai_focus_aggressive_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_defense_factor | AI 对防御的侧重。 | ai_focus_defense_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_aviation_factor | AI 对航空的侧重。 | ai_focus_aviation_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_military_advancements_factor | AI 对先进军事科技的侧重。 | ai_focus_military_advancements_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_military_equipment_factor | AI 对先进军事装备的侧重。 | ai_focus_military_equipment_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_naval_air_factor | AI 对建造海军航空兵的侧重。 | ai_focus_naval_air_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_naval_factor | AI 对建造海军的侧重。 | ai_focus_naval_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_peaceful_factor | AI 对和平时期研究与政策的侧重。 | ai_focus_peaceful_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_focus_war_production_factor | AI 对战时的生产的侧重。 | ai_focus_war_production_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_get_ally_desire_factor | AI 加入或扩张阵营的意愿。 | ai_get_ally_desire_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_join_ally_desire_factor | AI 加入盟友所领导战争的意愿。 | ai_join_ally_desire_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ai_license_acceptance | AI 同意授权生产装备的几率。 | ai_license_acceptance = 0.5 |
百分比型。 | 可作为定向修正使用。 | 1.4 |
非战斗状态的军事
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| command_power_gain | 改变每日指挥点数增益。 | command_power_gain = 0.5 |
固定值型。 | 1.5 | |
| command_power_gain_mult | 按百分比改变每日指挥点数增益。 | command_power_gain_mult = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| conscription | 改变总人口中可征召的百分比。 | conscription = 0.02 |
固定值型。 | 1.0 | |
| conscription_factor | 按百分比改变总人口中可征召的百分比。 | conscription_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| experience_gain_army | 修改每日陆军经验增益。 | experience_gain_army = 0.5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| experience_gain_army_factor | 按百分比修改陆军经验增益。 | experience_gain_army_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| experience_gain_navy | 修改每日海军经验增益。 | experience_gain_navy = 0.02 |
固定值型。 | 1.0 | |
| experience_gain_navy_factor | 按百分比修改海军经验增益。 | experience_gain_navy_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| experience_gain_air | 修改每日空军经验增益。 | experience_gain_air = 0.05 |
固定值型。 | 1.0 | |
| experience_gain_air_factor | 按百分比修改每日空军经验增益。 | experience_gain_air_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| land_equipment_upgrade_xp_cost | 改变升级陆军装备所需的经验花费。 | land_equipment_upgrade_xp_cost = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| land_reinforce_rate | 改变师的补充兵员抵达速率。 | land_reinforce_rate = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| max_command_power | 改变指挥点数上限。 | max_command_power = 20 |
固定值型。 | 1.5 | |
| max_command_power_mult | 按百分比改变指挥点数上限。 | max_command_power_mult = 0.3 |
百分比型。 | 1.5 | |
| weekly_manpower | 每周获得的人力数量。 | weekly_manpower = 1000 |
固定值型。 | 1.6 | |
| naval_equipment_upgrade_xp_cost | 改变升级装备所需的海军经验花费。 | naval_equipment_upgrade_xp_cost = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| refit_ic_cost | 改装海军装备所需的工业产能成本。 | refit_ic_cost = 20 |
固定值型。 | 1.6 | |
| refit_speed | 海军装备的改装速度。 | refit_speed = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| air_equipment_upgrade_xp_cost | 改变升级装备所需的空军经验花费。 | air_equipment_upgrade_xp_cost = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| training_time_factor | 修改陆军和海军的训练时间。 | training_time_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| minimum_training_level | 改变单位部署所需的训练等级。 | minimum_training_level = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| max_training | 修改达到满训练度所需的经验。 | max_training = -0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| training_time_army_factor | 修改陆军的训练时间。 | training_time_army_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| special_forces_training_time_factor | 改变训练特种部队所需的时间。 | special_forces_training_time_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| <land/air/naval>_doctrine_cost_factor | 改变购买指定类型新学说的成本。 | land_doctrine_cost_factor = -0.05 |
百分比型。 | 1.11 | |
| <doctrine category>_cost_factor | 修改购买指定类别新学说的成本。 | cat_mobile_warfare_cost_factor = 0.3 |
百分比型。 | 学说定义于/Hearts of Iron IV/common/technologies/*.txt。 | 1.11 |
| <land/air/naval>_mastery_gain_factor | 修改在指定学说文件夹中获得精通的速度。 | land_mastery_gain_factor = 0.15
|
百分比型。 | 学说路线定义于/Hearts of Iron IV/common/doctrines/folders。 |
|
| <doctrine track>_track_mastery_gain_factor | 修改在指定路线中获得精通的速度。 | operations_track_mastery_gain_factor = 0.1
|
百分比型。 | 学说路线定义于/Hearts of Iron IV/common/doctrines/tracks中。当前已存在的轨为 陆军: 空军: 海军: |
1.17 |
| choose_preferred_tactics_cost | 改变选择偏好战术的成本。 | choose_preferred_tactics_cost = 5 |
固定值型。 | 1.11 | |
| command_abilities_cost_factor | 改变选择指挥能力的成本。 | command_abilities_cost_factor = -0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| transport_capacity | 修改单位跨海运送所需的运输船队数量。 | transport_capacity = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| paratroopers_special_forces_contribution_factor | 修改伞兵对编制中特种部队上限的贡献程度。 | paratroopers_special_forces_contribution_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| marines_special_forces_contribution_factor | 修改海军陆战队对编制中特种部队上限的贡献程度。 | marines_special_forces_contribution_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| mountaineers_special_forces_contribution_factor | 修改山地兵对编制中特种部队上限的贡献程度。 | mountaineers_special_forces_contribution_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| rangers_special_forces_contribution_factor | 修改游骑兵对编制中特种部队上限的贡献程度。 | rangers_special_forces_contribution_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.17 | |
| special_forces_cap_flat | 修改单个编制中可放入的特种部队子单位数量。 | special_forces_cap_flat = 10 |
百分比型。 | 1.13 | |
| additional_brigade_column_size | 改变师编制中每个旅纵列的最大解锁槽位数。 | additional_brigade_column_size = 1 |
固定值型。 | 1.13 | |
| unit_<unit type>_design_cost_factor | 修改向编制中添加指定类型旅所消耗的经验。 | unit_artillery_brigade_design_cost_factor = 0.3 |
百分比型。 | 旅定义于/Hearts of Iron IV/common/units/*.txt | 1.11 |
| <equipment archetype>_design_cost_factor | 修改为指定装备原型添加强化或模块所消耗的经验。 | strat_bomber_equipment_design_cost_factor = 0.3 ship_hull_heavy_design_cost_factor = -0.2 |
百分比型。 | 装备原型定义于/Hearts of Iron IV/common/units/equipment/*.txt | 1.11 |
| module_<module type>_design_cost_factor | 修改为装备添加指定类型模块所消耗的经验。 | module_tank_torsion_bar_suspension_design_cost_factor = 0.3 |
百分比型。 | 模块定义于/Hearts of Iron IV/common/units/equipment/modules/*.txt | 1.11 |
军工组织(MIO)
这些是与军工产业组织(MIO)相关的修正。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| military_industrial_organization_research_bonus | 修改军工产业组织提供的研究加成。 | military_industrial_organization_research_bonus = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_design_team_assign_cost | 修改指派设计团队所需的政治点数成本。 | military_industrial_organization_design_team_assign_cost = 30 |
固定值型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_design_team_change_cost | 修改更换设计团队所需的政治点数成本。 | military_industrial_organization_design_team_change_cost = 20 |
固定值型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_industrial_manufacturer_assign_cost | 修改指派工业制造商所需的政治点数成本。 | military_industrial_organization_industrial_manufacturer_assign_cost = 10 |
固定值型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_task_capacity | 修改可指派给军工产业组织的任务数量。 | military_industrial_organization_task_capacity = 2 |
固定值型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_size_up_requirement | 修改军工产业组织扩编的要求。 | military_industrial_organization_size_up_requirement = 2 |
固定值型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_funds_gain | 修改军工产业组织获得的资金数量。 | military_industrial_organization_funds_gain = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_policy_cost | 修改指派军工产业组织政策所需的政治点数成本。 | military_industrial_organization_policy_cost = 20 |
固定值型。 | 1.13 | |
| military_industrial_organization_policy_cooldown | 修改更换政策的冷却时间。 | military_industrial_organization_policy_cooldown = 5 |
固定值型。 | 1.13 |
部队领袖
这些是与单位指挥官相关的修正,位于国家作用域而非单位指挥官作用域中。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| female_random_army_leader_chance | 改变随机生成的陆军指挥官为女性的几率。 | female_random_army_leader_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.9.1 | |
| assign_army_leader_cp_cost | 修改把陆军指挥官指派给集团军的成本。 | assign_army_leader_cp_cost = -5 |
固定值型。 | 1.11 | |
| army_leader_cost_factor | 为陆军招募单位指挥官所需的政治点数成本。 | army_leader_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| army_leader_start_level | 通用单位指挥官起始等级的加成。 | army_leader_start_level = 1 |
固定值型。 | 1.5 | |
| army_leader_start_attack_level | 通用单位指挥官起始攻击等级的加成。 | army_leader_start_attack_level = 1 |
固定值型。 | 1.5 | |
| army_leader_start_defense_level | 通用单位指挥官起始防御等级的加成。 | army_leader_start_defense_level = 1 |
固定值型。 | 1.5 | |
| army_leader_start_logistics_level | 通用单位指挥官起始后勤等级的加成。 | army_leader_start_logistics_level = 1 |
固定值型。 | 1.5 | |
| army_leader_start_planning_level | 通用单位指挥官起始计划等级的加成。 | army_leader_start_planning_level = 1 |
固定值型。 | 1.5 | |
| military_leader_cost_factor | 招募单位指挥官所需的政治点数成本。 | military_leader_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| female_random_admiral_chance | 改变随机生成的海军上将为女性的几率。 | female_random_admiral_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.9.1 | |
| assign_navy_leader_cp_cost | 修改把海军指挥官指派给舰队的成本。 | assign_navy_leader_cp_cost = -5 |
固定值型。 | 1.11 | |
| navy_leader_cost_factor | 为海军招募单位指挥官所需的政治点数成本。 | navy_leader_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.3 | |
| navy_leader_start_level | 通用单位指挥官起始等级的加成。 | navy_leader_start_level = 1 |
固定值型。 | 1.9 | |
| navy_leader_start_attack_level | 通用单位指挥官起始攻击等级的加成。 | navy_leader_start_attack_level = 1 |
固定值型。 | 1.9 | |
| navy_leader_start_coordination_level | 通用单位指挥官起始协调等级的加成。 | navy_leader_start_coordination_level = 1 |
固定值型。 | 1.9 | |
| navy_leader_start_defense_level | 通用单位指挥官起始防御等级的加成。 | navy_leader_start_defense_level = 1 |
固定值型。 | 1.9 | |
| navy_leader_start_maneuvering_level | 通用单位指挥官起始机动等级的加成。 | navy_leader_start_maneuvering_level = 1 |
固定值型。 | 1.9 | |
| grant_medal_cost_factor | 改变向师长授予勋章所需的指挥点数成本。 | grant_medal_cost_factor = 0.2 |
百分比型。 | 1.12 | |
| field_officer_promotion_penalty | 改变指挥官晋升为元帅时施加给各师的经验惩罚。 | field_officer_promotion_penalty = 0.2 |
百分比型。 | 1.12 | |
| female_divisional_commander_chance | 改变获得女性师长的几率。 | female_divisional_commander_chance = 0.2 |
固定值型。 | 如果/Hearts of Iron IV/portraits/*.txt文件中没有定义通用的女性肖像,则会显示一个剪影。 | 1.12 |
通用战斗
请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于单位指挥官和海军指挥官作用域中。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| offence | 修改我方陆军、海军和空军的攻击数值。 | offence = 0.5 |
百分比型。 | 在国家作用域中无效,请改用 army_attack_factor。 | 1.0 |
| 防御 | 修改我方陆军、海军和空军的防御数值。 | defence = 0.5 |
百分比型。 | 在国家作用域中无效,请改用 army_defence_factor。 | 1.0 |
| <Tactic>_preferred_weight_factor | 修改指挥官选择指定战术的几率。 | tactic_ambush_preferred_weight_factor = 0.3 |
百分比型。 | 战斗战术定义于/Hearts of Iron IV/common/combat_tactics.txt。 | 1.6 |
陆战
请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于单位指挥官作用域中。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| acclimatization_cold_climate_gain_factor | 寒冷气候适应增益系数。 | acclimatization_cold_climate_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| acclimatization_hot_climate_gain_factor | 炎热气候适应增益系数。 | acclimatization_hot_climate_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_superiority_bonus_in_combat | 拥有空中优势所带来的战斗加成。 | air_superiority_bonus_in_combat = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_attack_factor | 陆军攻击的加成。 | army_attack_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_core_attack_factor | 陆军在核心领土上攻击的加成。 | army_core_attack_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_claim_attack_factor | 陆军在声索领土上攻击的加成。 | army_claim_attack_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.17 | |
| army_attack_against_major_factor | 陆军对主要国家攻击的加成。 | army_attack_against_major_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| army_attack_against_minor_factor | 陆军对非主要国家攻击的加成。 | army_attack_against_minor_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| army_attack_speed_factor | 陆军发动攻击的速度加成。 | army_attack_speed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_breakthrough_against_major_factor | 陆军对主要国家突破的加成。 | army_breakthrough_against_major_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| army_breakthrough_against_minor_factor | 陆军对非主要国家突破的加成。 | army_breakthrough_against_minor_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| army_defence_factor | 陆军防御的加成。 | army_defence_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_defence_against_major_factor | 陆军对主要国家防御的加成。 | army_defence_against_major_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| army_defence_against_minor_factor | 陆军对非主要国家防御的加成。 | army_defence_against_minor_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| army_core_defence_factor | 陆军在核心领土上防御的加成。 | army_core_defence_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_claim_defence_factor | 陆军在声索领土上防御的加成。 | army_claim_defence_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.17 | |
| army_speed_factor | 陆军速度的加成。 | army_speed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_strength_factor | 陆军兵力的加成。 | army_strength_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| <unit type>_attack_factor | 指定单位类型攻击的加成。 | cavalry_attack_factor = 0.5 |
百分比型。 | 允许的单位类型为 army_armor、army_artillery、army_infantry、cavalry、mechanized、motorized、special_forces | 1.0 |
| <unit type>_defence_factor | 指定单位类型防御的加成。 | army_artillery_defence_factor = 0.5 |
百分比型。 | 允许的单位类型为 army_armor、army_artillery、army_infantry、cavalry、mechanized、motorized、special_forces | 1.0 |
| <unit type>_speed_factor | 指定单位类型速度的加成。 | army_armor_speed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 允许的单位类型为 army_armor 和 cavalry。cavalry_speed_factor 目前有故障,游戏无法识别。 | 1.0 |
| modifier_army_sub_unit_<unit type>_attack_factor | 指定单位类型攻击的加成。 | modifier_army_sub_unit_armored_car_attack_factor = 0.1 |
百分比型。 | 允许的单位类型为所有已定义的营,包括通过 mod 添加的营。 | ??? |
| modifier_army_sub_unit_<unit type>_defence_factor | 指定单位类型防御的加成。 | modifier_army_sub_unit_armored_car_defence_factor = 0.1 |
百分比型。 | 允许的单位类型为所有已定义的营,包括通过 mod 添加的营。 | ??? |
| modifier_army_sub_unit_<unit type>_speed_factor | 指定单位类型速度的加成。 | modifier_army_sub_unit_armored_car_speed_factor = 0.1 |
百分比型。 | 允许的单位类型为所有已定义的营,包括通过 mod 添加的营。 | ??? |
| army_morale | 修改师的恢复速度。 | army_morale = 10 |
固定值型。 | 1.0 | |
| army_morale_factor | 按百分比修改师的恢复速度。 | army_morale_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_org | 修改陆军的组织度。 | army_org = 10 |
固定值型。 | 1.0 | |
| army_org_factor | 按百分比修改陆军的组织度。 | army_org_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_org_regain | 按百分比修改陆军组织度的恢复速度。 | army_org_regain = 0.3 |
百分比型。 | 1.5.1 | |
| breakthrough_factor | 修改陆军的突破。 | breakthrough_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| cas_damage_reduction | 降低近距离空中支援造成的伤害。 | cas_damage_reduction = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| combat_width_factor | 改变我方自身的战斗宽度。 | combat_width_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| coordination_bonus | 改变协调加成,即有多少伤害作用于主要目标而不是被分散到各处。 | coordination_bonus = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| dig_in_speed | 改变构筑工事的速度。 | dig_in_speed = 2 |
固定值型。 | 1.0 | |
| dig_in_speed_factor | 按百分比改变构筑工事的速度。 | dig_in_speed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| experience_gain_army_unit | 改变陆军各师获得的经验。 | experience_gain_army_unit = 0.5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| experience_gain_army_unit_factor | 按百分比改变陆军各师获得的经验。 | experience_gain_army_unit_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| experience_loss_factor | 改变各师在战斗中损失的经验。 | experience_loss_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| initiative_factor | 修改主动性。 | initiative_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| land_night_attack | 改变夜间进攻所受的惩罚。 | land_night_attack = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| max_dig_in | 改变最大工事值。 | max_dig_in = 20 |
固定值型。 | 也适用于州作用域。 | 1.0 |
| max_dig_in_factor | 按百分比改变最大工事值。 | max_dig_in_factor = 0.5 |
百分比型。 | 也适用于州作用域。 | 1.0 |
| max_planning | 改变最大计划值。 | max_planning = 20 |
固定值型。 | 1.0 | |
| max_planning_factor | 按百分比改变最大计划值。 | max_planning_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 | |
| pocket_penalty | 降低部队被包围时受到的惩罚。 | pocket_penalty = 0.2 |
百分比型。 | 1.0 | |
| recon_factor | 改变侦察能力。 | recon_factor = 0.2 |
百分比型。 | 1.0 | |
| recon_factor_while_entrenched | 改变已构筑工事的师的侦察能力。 | recon_factor_while_entrenched = 0.2 |
百分比型。 | 1.0 | |
| special_forces_cap | 按百分比改变特种部队的最大数量。 | special_forces_cap = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| special_forces_min | 改变特种部队的最小数量。 | special_forces_min = 250 |
固定值型。 | 1.0 | |
| terrain_penalty_reduction | 降低地形造成的惩罚。 | terrain_penalty_reduction = 0.3 |
百分比型。 | 尽管该修正出现在原版国家精神中,但它只在单位指挥官作用域中生效。 | 1.0 |
| org_loss_at_low_org_factor | 修改单位在低组织度时的组织度损失。 | org_loss_at_low_org_factor = 0.2 |
百分比型。 | 1.0 | |
| org_loss_when_moving | 修改单位移动时的组织度损失。 | org_loss_when_moving = 0.2 |
百分比型。 | 1.0 | |
| planning_speed | 修改计划速度。 | planning_speed = 0.2 |
百分比型。 | 在州作用域中有效。 | 1.0 |
| experience_gain_<unit type>_combat_factor | 修改该单位类型在战斗中的经验增益。 | experience_gain_artillery_combat_factor = 0.3 |
百分比型。 | 单位定义于/Hearts of Iron IV/common/units/*.txt文件中。 | 1.11 |
| experience_gain_<unit type>_training_factor | 修改该单位类型在训练中的经验增益。 | experience_gain_destroyer_training_factor = 0.3 |
百分比型。 | 单位定义于/Hearts of Iron IV/common/units/*.txt文件中。 | 1.11 |
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| naval_invasion_prep_speed | 修改海军入侵的准备速度。 | naval_invasion_prep_speed = 10 |
固定值型。 | 可作为定向修正,也可用于单位指挥官作用域。 | 1.0 |
| naval_invasion_capacity | 修改同时可以有多少个师进行海军入侵计划。 | naval_invasion_capacity = 10 |
固定值型。 | 1.0 | |
| naval_invasion_penalty | 修改海军入侵的惩罚。 | naval_invasion_penalty = 0.3 |
百分比型。 | 与 amphibious_invasion_defence 相反。也适用于州作用域。 | 1.0 |
| naval_invasion_planning_bonus_speed | 修改海军入侵准备期间计划加成的累积速度。 | naval_invasion_planning_bonus_speed = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| amphibious_invasion | 修改海军入侵期间单位的速度。 | amphibious_invasion = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| amphibious_invasion_defence | 修改海军入侵所带来的惩罚。 | amphibious_invasion_defence = 0.5 |
百分比型。 | 与 naval_invasion_penalty 相反。也适用于州作用域。 | 1.6 |
| invasion_preparation | 修改执行海军入侵所需的准备量。 | invasion_preparation = 0.3 |
百分比型。 | 与 naval_invasion_prep_speed 相反。可用于单位指挥官作用域。 | 1.6 |
请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于海军指挥官作用域以及装备模块中。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| convoy_escort_efficiency | 修改护航任务的效率。 | convoy_escort_efficiency = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| convoy_raiding_efficiency_factor | 修改破交任务的效率。 | convoy_raiding_efficiency_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| convoy_retreat_speed | 修改运输船队撤退的速度。 | convoy_retreat_speed = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| critical_receive_chance | 改变敌人在海战中对我国造成暴击的几率。 | critical_receive_chance = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| experience_gain_navy_unit | 修改舰船每日获得的经验。 | experience_gain_navy_unit = 0.02 |
固定值型。 | 1.6 | |
| experience_gain_navy_unit_factor | 按百分比修改舰船获得的经验。 | experience_gain_navy_unit_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| mines_planting_by_fleets_factor | 修改布雷任务的效率。 | mines_planting_by_fleets_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| mines_sweeping_by_fleets_factor | 修改扫雷任务的效率。 | mines_sweeping_by_fleets_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_accidents_chance | 修改舰船意外沉没或受损的几率。 | naval_accidents_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_anti_air_attack | 修改该国舰船对敌方飞机的攻击。 | navy_anti_air_attack = 5 |
固定值型。 | 1.6 | |
| navy_anti_air_attack_factor | 按百分比修改该国舰船对敌方飞机的攻击。 | navy_anti_air_attack_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_coordination | 修改舰队在发现目标或切换任务时集结或散开的速度。 | naval_coordination = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_critical_effect_factor | 修改我方舰船持续遭受暴击的效果。 | naval_critical_effect_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_critical_score_chance_factor | 修改我方在海战中对敌方造成暴击的几率。 | naval_critical_score_chance_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_damage_factor | 修改我方舰船造成的伤害。 | naval_damage_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_defense_factor | 修改我方舰船受到的伤害。 | naval_defense_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_detection | 修改我方舰船发现潜艇的几率。 | naval_detection = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_enemy_fleet_size_ratio_penalty_factor | 修改敌方因舰船数量多于我方而受到的惩罚。 | naval_enemy_fleet_size_ratio_penalty_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_enemy_positioning_in_initial_attack | 修改海战初期敌方的阵位。 | naval_enemy_positioning_in_initial_attack = 3 |
固定值型。 | 1.11 | |
| naval_enemy_retreat_chance | 修改敌方撤退的几率。 | naval_enemy_retreat_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_has_potf_in_combat_attack | 修改海军与舰队之傲一同作战时的攻击。 | naval_has_potf_in_combat_attack = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_has_potf_in_combat_defense | 修改海军与舰队之傲一同作战时的防御。 | naval_has_potf_in_combat_defense = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_hit_chance | 修改海军攻击命中的几率。 | naval_hit_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_mine_hit_chance | 修改水雷命中的几率。 | naval_mine_hit_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_mines_damage_factor | 修改水雷对敌方舰船造成的伤害。 | naval_mines_damage_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_mines_effect_reduction | 修改敌方水雷造成的伤害。 | naval_mines_effect_reduction = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_morale | 修改海军的恢复速度。 | naval_morale = 15 |
固定值型。 | 1.6 | |
| naval_morale_factor | 按百分比修改海军的恢复速度。 | naval_morale_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_night_attack | 修改该国舰船在夜间造成的伤害。 | naval_night_attack = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| naval_retreat_chance | 修改该国舰船撤退的几率。 | naval_retreat_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_retreat_chance_after_initial_combat | 修改该国舰船在初期战斗后撤退的几率。 | naval_retreat_chance_after_initial_combat = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| naval_retreat_speed | 修改该国舰船撤退的速度。 | naval_retreat_speed = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_retreat_speed_after_initial_combat | 修改该国舰船在初期战斗后撤退的速度。 | naval_retreat_speed_after_initial_combat = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| naval_speed_factor | 修改该国舰船的速度。 | naval_speed_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_org | 修改海军的组织度。 | navy_org = 10 |
固定值型。 | 1.0 | |
| navy_org_factor | 按百分比修改海军的组织度。 | navy_org_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| navy_max_range | 修改海军的最大范围。 | navy_max_range = 10 |
固定值型。 | 1.0 | |
| navy_max_range_factor | 按百分比修改海军的最大范围。 | navy_max_range_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.0 | |
| naval_torpedo_cooldown_factor | 修改该国舰船发射鱼雷的速率。 | naval_torpedo_cooldown_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_torpedo_hit_chance_factor | 修改该国鱼雷命中敌方舰船的可能性。 | naval_torpedo_hit_chance_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_torpedo_reveal_chance_factor | 修改该国潜艇发射鱼雷时暴露自身的几率。 | naval_torpedo_reveal_chance_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_torpedo_screen_penetration_factor | 修改该国鱼雷削弱敌方屏卫的速率。 | naval_torpedo_screen_penetration_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| naval_torpedo_damage_reduction_factor | 修改敌方鱼雷对该国舰船造成的伤害。 | naval_torpedo_damage_reduction_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.12 | |
| naval_torpedo_enemy_critical_chance_factor | 修改敌方鱼雷对该国舰船造成暴击的几率。 | naval_torpedo_enemy_critical_chance_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.12 | |
| naval_light_gun_hit_chance_factor | 修改该国舰船轻型火炮命中敌方舰船的几率。 | naval_light_gun_hit_chance_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.12 | |
| naval_heavy_gun_hit_chance_factor | 修改该国舰船重型火炮命中敌方舰船的几率。 | naval_heavy_gun_hit_chance_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.12 | |
| navy_capital_ship_attack_factor | 修改该国主力舰的攻击。 | navy_capital_ship_attack_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_capital_ship_defence_factor | 修改该国主力舰的防御。 | navy_capital_ship_defence_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_screen_attack_factor | 修改该国屏卫舰的攻击。 | navy_screen_attack_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_screen_defence_factor | 修改该国屏卫舰的防御。 | navy_screen_defence_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_submarine_attack_factor | 修改该国潜艇的攻击。 | navy_submarine_attack_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_submarine_defence_factor | 修改该国潜艇的防御。 | navy_submarine_defence_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_submarine_detection_factor | 修改该国发现敌方潜艇的能力。 | navy_submarine_detection_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_visibility | 修改该国海军的可见度。 | navy_visibility = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_weather_penalty | 修改该国海军在恶劣天气下受到的惩罚。 | navy_weather_penalty = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| night_spotting_chance | 修改该国海军在夜间发现敌方的几率。 | night_spotting_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| positioning | 修改该国海军的阵位。 | positioning = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| repair_speed_factor | 修改船坞修复海军的速度。 | repair_speed_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| screening_efficiency | 修改屏卫舰的运作效率。 | screening_efficiency = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| screening_without_screens | 修改在未指派任何屏卫舰时的基础屏卫能力。 | screening_without_screens = 0.3 |
百分比型。 | 1.11 | |
| ships_at_battle_start | 修改首次接战时的舰船数量。 | ships_at_battle_start = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| spotting_chance | 修改发现敌方舰船的几率。 | spotting_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| strike_force_movement_org_loss | 修改打击舰队任务中因移动造成的组织度损失。 | strike_force_movement_org_loss = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| sub_retreat_speed | 修改潜艇的撤退速度。 | sub_retreat_speed = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| submarine_attack | 修改潜艇的攻击。 | submarine_attack = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 |
航母及其舰载机
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| navy_carrier_air_agility_factor | 修改从航母上执行任务的飞机的机动性。 | navy_carrier_air_agility_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_carrier_air_attack_factor | 修改从航母上执行任务的飞机的攻击。 | navy_carrier_air_attack_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_carrier_air_targetting_factor | 修改从航母上执行任务的飞机的瞄准能力。 | navy_carrier_air_targetting_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| air_carrier_night_penalty_reduction_factor | 修改航母夜间惩罚的削减程度。 | air_carrier_night_penalty_reduction_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| carrier_capacity_penalty_reduction | 修改航母上飞机超载所带来的惩罚。 | carrier_capacity_penalty_reduction = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| carrier_traffic | 修改航母的调度效率。 | carrier_traffic = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| sortie_efficiency | 修改战斗中在航母上为飞机加油和补充弹药的速度。 | sortie_efficiency = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 | |
| carrier_sortie_hours_delay | 修改在航母上为飞机加油和补充弹药的延迟小时数。 | carrier_sortie_hours_delay = 2 |
固定值型。 | 1.12 | |
| carrier_night_traffic | 修改航母夜间的调度效率。 | carrier_night_traffic = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| fighter_sortie_efficiency | 修改战斗中在航母上为战斗机加油和补充弹药的速度。 | fighter_sortie_efficiency = 0.3 |
百分比型。 | 1.6 |
空战
请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于王牌作用域中。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| air_accidents_factor | 修改发生空中事故的几率。 | air_accidents_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_ace_bonuses_factor | 修改王牌飞行员提供的加成。 | air_ace_bonuses_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| air_ace_generation_chance_factor | 修改王牌飞行员出现的几率。 | air_ace_generation_chance_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| ace_effectiveness_factor | 修改王牌飞行员的效能 | ace_effectiveness_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_agility_factor | 修改该国飞机的机动性。 | air_agility_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_attack_factor | 修改该国飞机的攻击。 | air_attack_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_defence_factor | 修改该国飞机的防御。 | air_defence_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_interception_detect_factor | 修改执行拦截任务时发现敌方飞机的几率。 | air_interception_detect_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| naval_strike_targetting_factor | 修改飞机执行对海打击时锁定目标的能力。 | naval_strike_targetting_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| port_strike | 修改飞机执行港口打击任务时造成的伤害。 | port_strike = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_close_air_support_org_damage_factor | 修改执行近距离空中支援任务的飞机对师组织度造成的伤害。 | air_close_air_support_org_damage_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| air_bombing_targetting | 修改对地轰炸的瞄准能力。 | air_bombing_targetting = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_cas_efficiency | 修改近距离空中支援的效率。 | air_cas_efficiency = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_cas_present_factor | 修改近距离空中支援在陆战中的影响。 | air_cas_present_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_escort_efficiency | 修改飞机在空战缠斗中的能力。 | air_escort_efficiency = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_home_defence_factor | 修改飞机在保卫本土区域(与该国首都陆地相连)各州时的防御。 | air_home_defence_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| air_intercept_efficiency | 修改空中拦截的效率。 | air_intercept_efficiency = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_manpower_requirement_factor | 修改部署一架飞机所需的人力。 | air_manpower_requirement_factor = -0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| air_maximum_speed_factor | 修改空军的最大速度。 | air_maximum_speed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_mission_efficiency | 修改飞机执行任务的效率。 | air_mission_efficiency = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_mission_xp_gain_factor | 修改飞机执行任务所获得的经验。 | air_mission_xp_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_nav_efficiency | 修改飞机执行港口打击和对海轰炸任务的效率。 | air_nav_efficiency = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_night_penalty | 修改空军在夜间受到的惩罚。 | air_night_penalty = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_power_projection_factor | 修改飞机提供的力量投射。 | air_power_projection_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_range_factor | 修改飞机的航程。 | air_range_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_strategic_bomber_bombing_factor | 修改战略轰炸任务的效率。 | air_strategic_bomber_bombing_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_strategic_bomber_night_penalty | 修改战略轰炸任务在夜间受到的惩罚。 | air_strategic_bomber_night_penalty = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_superiority_detect_factor | 修改执行空中优势任务时发现敌方飞机的几率。显示为“战斗机探测”。 | air_superiority_detect_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_superiority_efficiency | 修改空中优势任务的效率。 | air_superiority_efficiency = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_training_xp_gain_factor | 修改训练所获得的空军经验。 | air_training_xp_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| air_untrained_pilots_penalty_factor | 修改经验不足的飞机所受到的惩罚。 | air_untrained_pilots_penalty_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.6 | |
| air_weather_penalty | 修改飞机因天气而受到的惩罚。 | air_weather_penalty = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| air_wing_xp_loss_when_killed_factor | 修改飞机被击落所造成的经验损失。 | air_wing_xp_loss_when_killed_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| army_bonus_air_superiority_factor | 修改空中优势对陆战提供的加成。 | army_bonus_air_superiority_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| enemy_army_bonus_air_superiority_factor | 修改敌方空中优势对陆战的影响。 | enemy_army_bonus_air_superiority_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| ground_attack_factor | 按百分比修改飞机对敌方师的攻击加成。 | ground_attack_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| mines_planting_by_air_factor | 修改飞机布雷的效率。 | mines_planting_by_air_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| mines_sweeping_by_air_factor | 修改飞机扫雷的效率。 | mines_sweeping_by_air_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| strategic_bomb_visibility | 修改敌方发现我方战略轰炸机的几率。 | strategic_bomb_visibility = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| rocket_attack_factor | 修改火箭获得的攻击加成。 | rocket_attack_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 |
定向修正
这些修正属于定向修正,意味着它们必须用在定向修正块中而不是普通修正块中。这包括理念、特质、顾问和决议中的targeted_modifier = { ... },以及关系修正。targeted_modifier块的结构如下:
targeted_modifier = {
tag = FROM # this can also take a variable that stores a scope
attack_bonus_against = 0.1
defense_bonus_against = 0.1
}理念、顾问和决议中的这是一个与modifier = { ... }完全独立的块;因此把它放进modifier = { ... }中不会生效。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| extra_trade_to_target_factor | 为目标国增加可供贸易的额外产出资源。 | extra_trade_to_target_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| generate_wargoal_tension_against | 改变我方对目标国正名战争目标所需的世界紧张度。 | generate_wargoal_tension_against = 0.5 |
固定值型。 | 1.5 | |
| cic_to_target_factor | 把该国的一部分民用工业提供给指定目标。 | cic_to_target_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| mic_to_target_factor | 把该国的一部分军用工业提供给指定目标。 | mic_to_target_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| trade_cost_for_target_factor | 目标国购买该国资源的成本。 | trade_cost_for_target_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| targeted_legitimacy_daily | 改变目标国的每日合法性增益。 | targeted_legitimacy_daily = 0.5 |
固定值型。 | 1.6 | |
| attack_bonus_against | 提供对指定国家军队的攻击加成。 | attack_bonus_against = 0.5 |
百分比型。 | 由于一个程序错误,该修正不会作用于正在防御的单位。 | 1.5 |
| attack_bonus_against_cores | 提供对指定国家军队在其核心领土上的攻击加成。 | attack_bonus_against_cores = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| breakthrough_bonus_against | 提供对指定国家军队的突破加成。 | breakthrough_bonus_against = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| defense_bonus_against | 提供对指定国家军队的防御加成。 | defense_bonus_against = 0.5 |
百分比型。 | 由于一个程序错误,该修正不会作用于正在进攻的单位。 | 1.5 |
州作用域
若干国家作用域的修正(例如陆战部分中的一部分)虽未在此列出,但也可用于州作用域。相当一部分州作用域的修正也可用于省份作用域。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| army_speed_factor_for_controller | 改变该州控制者的师速度。 | army_speed_factor_for_controller = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| attrition_for_controller | 改变该州控制者的损耗。 | attrition_for_controller = 0.5 |
百分比型。 | 1.0 | |
| equipment_capture_for_controller | 改变该州控制者的装备缴获率。 | equipment_capture_for_controller = 0.3 |
固定值型。 | 1.13 | |
| equipment_capture_factor_for_controller | 修改该州控制者的装备缴获率。 | equipment_capture_factor_for_controller = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| enemy_army_speed_factor | 修改与该州所有者交战的国家的师速度。 | enemy_army_speed_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| enemy_local_supplies | 修改与该州所有者交战的国家的师补给。 | enemy_local_supplies = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| enemy_attrition | 修改与该州所有者交战的国家的师损耗。 | enemy_attrition = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| enemy_truck_attrition_factor | 修改与该州所有者交战的国家的卡车损耗。 | enemy_truck_attrition_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.13 | |
| compliance_gain | 改变当前州的顺从度增益。 | compliance_gain = 0.01 |
固定值型。 | 也可用于国家作用域;也可作为定向修正使用。 | 1.9 |
| compliance_growth | 改变当前州的顺从度增长速度。 | compliance_growth = 0.5 |
百分比型。 | 也可用于国家作用域。 | 1.9 |
| disable_strategic_redeployment | 禁用该州的战略再部署。 | disable_strategic_redeployment = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.9 | |
| disable_strategic_redeployment_for_controller | 对控制者禁用该州的战略再部署。 | disable_strategic_redeployment_for_controller = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.9 | |
| enemy_intel_network_gain_factor_over_occupied_tag | 修改敌方情报网络强度的增益。 | enemy_intel_network_gain_factor_over_occupied_tag = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| local_building_slots | 修改建筑槽位数量。 | local_building_slots = 2 |
固定值型。 | 1.9 | |
| local_building_slots_factor | 按百分比修改建筑槽位数量。 | local_building_slots_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| local_factories | 修改该州可用工厂的数量。 | local_factories = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| local_factory_energy_consumption | 修改该州工厂消耗的能源量。 | local_factory_energy_consumption = 0.2 |
百分比型 | 游戏文件文档错误地把它标为一位小数都没有的整数,但代码本身使用的是小数, | 1.17 |
| local_factory_energy_consumption_per_infrastructure | 按该州的基础设施水平修改工厂消耗的能源量。 | local_factory_energy_consumption_per_infrastructure = 0.2 |
百分比型 | 1.17.2 | |
| local_factory_sabotage | 修改工厂遭破坏的几率。 | local_factory_sabotage = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| local_intel_to_enemies | 修改泄露给敌人的情报量。 | local_intel_to_enemies = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| local_manpower | 修改可用人力的数量。 | local_manpower = 0.3 |
百分比型。 | 1.4 | |
| local_non_core_manpower | 修改可用的非核心人力数量。 | local_non_core_manpower = 0.3 |
百分比型。 | 1.3.3 | |
| local_org_regain | 修改战斗后恢复的组织度。 | local_org_regain = -0.3 |
百分比型。 | 可用于省份和战略区域。 | 1.0 |
| local_resource_gain_efficiency_per_infrastructure | 按该州的基础设施水平修改可获得资源的数量。 | local_resource_gain_efficiency_per_infrastructure = 0.3 |
百分比型。 | 1.17.2 | |
| local_resources | 修改可用资源的数量。 | local_resources = 0.3 |
固定值型。 | 1.9 | |
| local_supplies | 修改可用补给的数量。 | local_supplies = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| local_supplies_for_controller | 修改控制者可用补给的数量。 | local_supplies_for_controller = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| local_supply_impact_factor | 修改该州本地补给的影响力。 | local_supply_impact_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.12 | |
| local_non_core_supply_impact_factor | 若该州境内省份未被其控制者设为核心,则修改该州本地补给的影响力。 | local_non_core_supply_impact_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.12 | |
| mobilization_speed | 修改动员速度。 | mobilization_speed = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| non_core_manpower | 修改已征召的非核心人力数量。 | non_core_manpower = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| max_fuel_building | 修改该建筑为州控制者提供的燃料容量(以千为单位)。 | max_fuel_building = 1500 |
百分比型。 | 不必位于建筑中。 | 1.0 |
| recruitable_population | 修改可征召人力的数量。 | recruitable_population = 0.03 |
固定值型。 | 1.9 | |
| recruitable_population_factor | 按百分比修改可征召人力的数量。 | recruitable_population_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_damage_to_garrison | 修改抵抗对驻军造成的伤害量。 | resistance_damage_to_garrison = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_decay | 修改抵抗衰减的速度。 | resistance_decay = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_garrison_penetration_chance | 修改驻军被突破的几率。 | resistance_garrison_penetration_chance = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_growth | 修改抵抗增长的速度。 | resistance_growth = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| resistance_target | 修改抵抗增长的目标值。 | resistance_target = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| starting_compliance | 修改基础顺从度数值。 | starting_compliance = 0.3 |
百分比型。 | 1.9 | |
| state_bunker_max_level_terrain_limit | 修改可用地堡建筑槽位的数量 在该州中。 |
state_bunker_max_level_terrain_limit = 6 |
固定值型。 | ||
| state_coastal_bunker_max_level_terrain_limit | 修改可用海岸地堡建筑槽位的数量 在该州中。 |
state_coastal_bunker_max_level_terrain_limit = 6 |
固定值型。 | ||
| state_production_speed_<building>_factor | 修改该州指定建筑的建造速度。 | state_production_speed_industrial_complex_factor = 0.3 |
百分比型。 | 使用 state_production_speed_buildings_factor 可使其适用于所有建筑。(1.9 版本加入) | 1.9.1 |
| state_repair_speed_<building>_factor | 修改该州指定建筑的修复速度。 | state_repair_speed_industrial_complex_factor = 0.3 |
百分比型。 | 1.9.1 | |
| state_resource_<resource> | 修改该州指定资源的数量。 | state_resource_oil = 5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| state_resources_factor | 修改一个州的资源数量。 | state_resources_factor = 0.2 |
百分比型。 | 1.9 | |
| state_resource_cost_<resource> | 修改该州指定资源的数量。 | state_resource_cost_rubber = 5 |
固定值型。 | 1.9 | |
| temporary_state_resource_<resource> | 作为基础修正之后追加的修正,修改该州指定资源的数量。 | temporary_state_resource_tungsten = 5 |
固定值型。 | 1.0 | |
| enemy_operative_detection_chance_over_occupied_tag | 针对占领该州的 tag,抵消敌方特工被发现的几率。 | enemy_operative_detection_chance_over_occupied_tag = 5 |
固定值型。 | 1.9 | |
| enemy_operative_detection_chance_factor_over_occupied_tag | 针对占领该州的 tag,修改敌方特工被发现的几率。 | enemy_operative_detection_chance_factor_over_occupied_tag = 0.5 |
百分比型。 | 1.9 |
单位指挥官作用域
请注意,陆战和海战部分中的大多数修正也同样适用。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| cannot_use_abilities | 禁止使用能力。 | cannot_use_abilities = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.5 | |
| dont_lose_dig_in_on_attack | 使进攻时不会失去工事加成。 | dont_lose_dig_in_on_attack = 1 |
布尔型(仅 1)。 | 1.5 | |
| exiled_divisions_attack_factor | 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态,修改其攻击。 | exiled_divisions_attack_factor = 0.4 |
百分比型。 | 1.6 | |
| exiled_divisions_defense_factor | 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态,修改其防御。 | exiled_divisions_defense_factor = 0.4 |
百分比型。 | 1.6 | |
| own_exiled_divisions_attack_factor | 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态且属于同一国家,修改其攻击。 | own_exiled_divisions_attack_factor = 0.4 |
百分比型。 | 1.6 | |
| own_exiled_divisions_defense_factor | 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态且属于同一国家,修改其防御。 | own_exiled_divisions_defense_factor = 0.4 |
百分比型。 | 1.6 | |
| experience_gain_factor | 修改单位指挥官获得的经验。 | experience_gain_factor = 0.1 |
百分比型。 | 1.5 | |
| fortification_collateral_chance | 战斗损坏敌方要塞的几率。 | fortification_collateral_chance = 0.4 |
百分比型。 | 1.5 | |
| fortification_damage | 敌方要塞在战斗中受到的伤害。 | fortification_damage = 0.4 |
百分比型。 | 1.5 | |
| max_commander_army_size | 修改集团军指挥官可无惩罚统率的师数量。 | max_commander_army_size = 12 |
固定值型。 | 1.5 | |
| max_army_group_size | 修改元帅可无惩罚统率的集团军群数量。 | max_army_group_size = 1 |
固定值型。 | 1.5 | |
| paradrop_organization_factor | 伞兵空降后将拥有的组织度。 | paradrop_organization_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| paratrooper_aa_defense | 防空火力对伞兵的杀伤强度。 | paratrooper_aa_defense = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| paratrooper_weight_factor | 伞兵运输空间系数。 | paratrooper_weight_factor = 0.5 |
百分比型。 | 也可在国家作用域中使用。 | 1.13 |
| promote_cost_factor | 晋升单位指挥官的成本。 | promote_cost_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| reassignment_duration_factor | 调任惩罚的持续时间。 | reassignment_duration_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| river_crossing_factor | 渡河惩罚的效果。 | river_crossing_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| sickness_chance | 单位指挥官生病的几率。 | sickness_chance = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| skill_bonus_factor | 单位指挥官从其技能组获得的加成。 | skill_bonus_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| trait_<trait>_xp_gain_factor | 修改朝着指定特质方向的经验增益。 | trait_infantry_leader_xp_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.11 | |
| terrain_trait_xp_gain_factor | 修改朝着所有地形特质(类型为 basic_terrain_trait 或 assignable_terrain_trait)方向的经验增益。 | terrain_trait_xp_gain_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| wounded_chance_factor | 单位指挥官负伤的几率。 | wounded_chance_factor = 0.5 |
百分比型。 | 1.5 | |
| shore_bombardment_bonus | 修改舰炮支援对师的惩罚。 | shore_bombardment_bonus = 0.5 |
百分比型。 | 对陆军和海军指挥官都适用。 | 1.5 |
科学家作用域
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| female_random_scientist_chance | 生成女性科学家的几率 | female_random_scientist_chance = 0.05 |
百分比型。 | 1.15 | |
| scientist_breakthrough_bonus_factor | 修改科学家在特殊项目上的突破加成 | scientist_breakthrough_bonus_factor = -0.25 |
百分比型。 | 1.15 | |
| scientist_research_bonus_factor | 修改科学家在特殊项目上的研究加成 | scientist_research_bonus_factor = 0.15 |
百分比型。 | 1.15 | |
| scientist_xp_gain_factor | 修改科学家获得的经验 | scientist_xp_gain_factor = 0.02 |
百分比型。 | 1.15 |
战略区域作用域
这仅限于为天气定义的静态修正。
| 名称 | 效果 | 示例 | 修正类型 | 备注 | 加入版本 |
|---|---|---|---|---|---|
| air_accidents | 发生空中事故的基础几率。 | air_accidents = 0.3 |
固定值型。 | 1.0 | |
| air_detection | 空中探测的基础几率。 | air_detection = -0.1 |
固定值型。 | 1.0 | |
| naval_strike | 对海打击的基础效率。 | naval_strike = -0.1 |
固定值型。 | 1.0 | |
| navy_casualty_on_sink | 修改舰船在该区域被击沉时的伤亡。 | navy_casualty_on_sink = -0.1 |
百分比型。 | 1.6 | |
| navy_casualty_on_hit | 修改舰船在该区域受损时的伤亡。 | navy_casualty_on_hit = -0.1 |
百分比型。 | 1.6 |
注释与参考文献
^ a: 少数修正(例如consumer_goods_factor)则以乘法方式叠加。[1] 这意味着,例如作为两个独立理念的consumer_goods_factor = 0.1和consumer_goods_factor = 0.2不会相加为 0.3 的加成,而是把消费品乘以: (1 + 0.1)(1 + 0.2) = 1.1 · 1.2 = 1.32,结果是增加 32% 而非 30%。
- ↑ 开发者日志 | 小型特性 #1,1.13 开发者日志。
| 文档 | 效果 • 触发器 • 定义文件 • 修正项 • 修正项列表 • 作用域 • 本地化文件 • 事件钩子 • 数据结构(标记、事件目标、国家标签别名、变量、数组) |
| 脚本 | 成就 • AI • AI 焦点 • 自治领 • 力量均势 • 书签/剧本 (游戏规则) • 建筑 • 角色与特质 • 外观标签 • 国家 • 师 • 决议 • 学说 • 装备 • 事件 • 阵营 • 理念 • 意识形态 • 军事工业组织 • 国策 • 资源 • 脚本化 GUI • 科技与学说 • 单位 |
| 地图 | 地图 • 州 • 补给区域 • 战略区域 |
| 图形 | 界面 • 图形资源 • 实体 • 后期特效 • 粒子 • 字体 |
| 外观 | 肖像 • 名称列表 • 音乐 • 音效 |
| 其他 | 控制台指令 • 疑难排查 • 模组结构 • 模组 • 地图编辑器 |