钢铁雄心 IV 中文离线资料库

修正项

原页面:Modifiers

本页中文翻译进度 62%,未译部分暂保留英文原文。

修正本质上是一个用于内部计算的变量。不过,与定义文件不同,修正可以在任何修正块中动态改变。一般而言,修正用于创建一种稳定、持久且易于撤销的效果。每个修正的写法都完全相同:modifier_name = 0.1。这会把指定的数值加到该修正在其所应用作用域上的总数值中。[a] 例如,假设没有其他修正改变该国的这项数值,那么对该国(可能位于不同的修正块中)应用political_power_gain = 0.2和political_power_gain = -0.05,会使政治点数增益在基础增益之上总共增加+0.15。由于修正的工作方式,值为 0 的修正永远不会有任何效果。 这也意味着负向修正总是会生效,并且效果与正向修正相反。修正当前的总数值可以通过读取modifier@modifier_name作为变量获取,例如set_variable = { my_var = modifier@political_power_gain }。这对国家和州都适用,但对单位指挥官则改用unit_modifier@modifier_name和leader_modifier@modifier_name。

以下这些是不修正,尽管它们看起来很相似:

  • 研究加成,用于为某个特定科技类别提供增益。这其实属于理念中的一个参数,可以以相同方式用于顾问,但不能用于其他地方。
  • 装备加成,例如降低建造某个装备原型的成本。同样,这属于理念中的一个参数,可以以相同方式用于顾问和国家领袖特质,但不能用于其他地方。
  • 关系修正,可用于改变国家之间的好感度(包括贸易影响力),定义于/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt文件中。

应用修正

应用修正的方式多种多样,但以下是主要的几种:

  • 理念——主要包括但不限于国家精神和隐藏理念。这是为一个国家添加修正最简单的方式的方式是使用效果块(例如国策奖励)、使用add_ideas或add_timed_idea。这些只对国家级作用域有效。
  • 动态修正——这与理念类似(在国家界面上显示在同一屏幕中),但它们接受变量,也可以应用于州和单位指挥官。这是为一个州添加修正的主要方式。
  • 特质:
    • 国家领导人特质——这些可以添加到理念(包括功能类似的顾问)和国家领袖上,从而对国家生效。
    • 单位指挥官特质——这些可以添加到单位指挥官上,并对指挥官本人或其部队生效。这是为单位指挥官添加修正的主要方式。
  • 静态修正:
    • 全局修正——这些修正何时生效完全是硬编码的,例如用于稳定度和战争支持度加成的那些。不过,它们什么作用的内容是可以修改的。
    • 省份修正——这是向特定省份施加修正的主要、甚至唯一方式。
    • 关系修正——这是在不需在定向修正块中指定具体国家 tag 的情况下,把一个定向修正从一个国家施加到另一个国家的唯一方式。

每个修正都遵循相同的结构,即被赋予一个数值,例如在许多支持修正的代码块中采用如下写法支持修正的,就像上面列出的任何一项那样:

modifier = { # While this is present in, for example, ideas or decisions, it's equally likely to see is modifier = { ... } being omitted entirely in other entries, such as country leader traits.
    political_power_gain = 0.1
    disabled_ideas = 1
}

任何修正都不能取非数值,包括必须为 1 才有效果的布尔型修正。请注意修正不支持 if 语句。最接近的替代品是动态修正,它们允许使用变量。

提示框修改

修正块内部支持hidden_modifier = { ... }块,用于阻止其中的修正显示在提示框中。此外,还可以用custom_modifier_tooltip = localisation_key_tt添加一条自定义本地化字符串,作为其中一项修正显示在本地化文本中。两者结合后看起来如下:

modifier = {
    hidden_modifier = {
        political_power_gain = 0.1
    }
    custom_modifier_tooltip = political_power_gain_tt
}

自定义修正现在支持动态命令(方括号内的任何内容)。此前它们只能用于非动态本地化文本

动态修正

如果你想给一个国家施加一个稳定一致的修正,改用理念会更简单。

动态修正定义在/Hearts of Iron IV/common/dynamic_modifiers/*.txt文件中,是一种可接受变量的修正类型。修正每天更新一次,除非使用force_update_dynamic_modifier 效果强制刷新修正的影响。它们既可应用于国家也可应用于州,对于后者,变量必须为州定义,而不是为国家所有者或控制者定义。它们也可以应用于单位指挥官。

与理念不同,无法通过调试模式或控制台没有任何办法重新加载动态修正的定义,对其定义的任何改动都需要重启游戏才能在游戏中生效。此外,由于变量检查每天刷新,它们的优化程度不如理念。因此在不需要为国家作用域的动态修正使用变量时,既更简单也更高效的做法是改用国家精神。

动态修正会按每个作用域每天进行一次求值。该过程包含以下步骤:

  • 每天开始时,每个动态修正的每个变量修正值都会被临时重置为 0,即使使用了空值合并运算符来假定一个不同的默认值。常量值不会被重置。
  • 随后动态修正会按照它们通过add_dynamic_modifier赋予作用域的顺序依次求值。
  • 在动态修正内部的每个变量都被计算出来之前,其中的变量值都被视为 0。这包括那些依赖其他修正的值,其中也包括modifier@modifier_name游戏变量,或使用该游戏变量的 MTTH 变量。
  • 在单个动态修正的变量计算完成之后,修正会随该动态修正一并应用到作用域上,随后游戏继续处理添加到当前作用域的下一个动态修正,直到每个动态修正都计算完毕。

参数

  • icon决定动态修正使用哪个图标。该图标使用任意/Hearts of Iron IV/interface/*.gfx文件中定义的精灵图。如果未指定图标,它将被隐藏。
  • enable准确决定动态修正的修正何时生效。如果动态修正已设置,但它所设置到的国家或州不满足要求,其效果就不会生效。可选。
  • remove_trigger会在触发器满足时自动移除该动态修正。可选。
  • attacker_modifier若在州作用域的动态修正中设为 true,会额外使该修正作用于这样一些师:它们虽然不在带有该动态修正的州内,但正在攻击位于该州的敌军。可选,默认为 false。

修正会作为列表直接放在动态修正内部。非修正类的理念属性(例如equipment_bonus或research_bonus)无法在动态修正内部使用。

示例

dynamic_modifier_name = {
    icon = GFX_idea_unknown
    enable = { always = yes }
    remove_trigger = {
        NOT = {
            has_variable = var_name
        }
    }
    political_power_gain = var_name # Variable value
    weekly_manpower = 1000 # Constant value
    stability_factor = GER.stability_var # Checks specifically GER's variable, regardless of where the modifier is applied
}

添加动态修正

动态修正通过add_dynamic_modifier 效果添加。一次典型的动态修正添加如下所示:

add_dynamic_modifier = { modifier = dynamic_modifier_name }

由于动态修正没有指定的作用域,同一个修正既可以赋给国家、州、单位指挥官,也可以同时赋给其中若干个——这完全由add_dynamic_modifier效果在何处执行决定。

在界面中,动态修正若可见会占据以下位置:

  • 对于国家,动态修正会显示在国家精神列表中,排在常规精神之后。
  • 对于州,动态修正会显示在dynamic_modifiers_grid中,位于选中州视图底部的专属区域内,在/Hearts of Iron IV/interface/countrystateview.gui里标记。

添加动态修正时,也可以让它具有时限,或让它使用不同的作用域作为变量的基准。例如,以下代码会把 dynamic_modifier_name 施加给 GER 持续 30 天,但变量会从 POL 上读取:

GER = {
    add_dynamic_modifier = {
        modifier = dynamic_modifier_name
        scope = POL  # The modifier itself will be applied to GER, but the variables will be read off POL.
        days = 30
    }
}

具体来说,假设 dynamic_modifier_name 是前面示例中创建的那个动态修正,如果你执行set_variable = { POL.var_name = 0.3 },那么作为该效果结果赋给 GER 的动态修正将提供每天 0.3 的政治点数增益。不过,如果该动态修正把变量作用域切到 ROOT,写成political_power_gain = ROOT.var_name,那么就应该执行set_variable = { GER.var_name = 0.3 }。

动态修正通过remove_dynamic_modifier移除,写法与 add_dynamic_modifier 类似:remove_dynamic_modifier = { modifier = dynamic_modifier_name }。如果在添加时该动态修正被指定了作用域,那么在移除时也必须指定该作用域。

使用变量的修正不会显示在 add_dynamic_modifier 的提示框中,而那些被设为固定数值的则会显示。虽然这可能使动态修正在只阅读提示框时看起来失效,但一旦真正添加后其实并非如此。在这种情况下,该效果的提示框可以修改,配合添加该动态修正的效果被隐藏。

静态修正

静态修正存储在/Hearts of Iron IV/common/modifiers/*.txt文件中,其中每个代码块都是一个修正块,其名称即该静态修正的 ID。静态修正有 5 个主要类别:

全局修正

全局修正由硬编码的游戏功能施加。它们的名称不得更改,因为代码在内部使用它们,但它们的效果可以编辑。全局修正的例子包括非核心州的惩罚,以及稳定度和战争支持度的效果。

难度修正

这些在/Hearts of Iron IV/common/difficulty_settings/*.txt文件中施加。用于在游戏规则菜单中于游戏开始时强化特定国家。如果没有定义任何难度设置,该菜单将无法打开。每个难度设置都定义为一个difficulty_setting = { ... }块,且必须位于一个总括性的difficulty_settings = { ... }块中。难度设置可以包含以下参数:

  • key = localisation_key是本地化键,用作难度设置在游戏规则菜单中显示的名称/
  • modifier = static_modifier设定该难度设置要使用的静态修正。
  • countries = { ... }是一个以空白分隔的国家 tag 列表,表示该难度设置适用于哪些国家。
  • multiplier = 2.0是静态修正在最大值时乘以的数值。由于每条难度规则有 5 个等级(包括 0),该数值会被四等分到各等级:第二级为四分之一,第三级为一半,第四级为四分之三。

难度设置文件的一个示例如下:

difficulty_settings = {
    difficulty_setting = {
        key = difficulty_weaken_GER
        modifier = weaken_country
        countries = { GER }
        multiplier = 2.0
    }
    difficulty_setting = {
        key = difficulty_weaken_SOV
        modifier = weaken_country
        countries = { SOV UKR BLR }
        multiplier = 2.0
    }
}

关系修正

不要与关系修正混淆。关系修正会把一个定向修正从一个国家施加到另一个国家,并在触发器满足时自动移除。ROOT 是被施加修正的国家,FROM 则是目标。一个例子如下:

test_relation_modifier = {
	valid_relation_trigger = {
		FROM = {
			has_government = ROOT		# same ruling party as ROOT
		}
	}
	compliance_gain = 0.2				# FROM's states have 20% more compliance gain when controlled by ROOT
}

它们可以通过 add_relation_modifier 效果添加,用法如下:

add_relation_modifier = {
	target = TAG
	modifier = test_relation_modifier
}

remove_relation_modifier 用法类似,可用于移除它们。

省份修正

省份修正把修正施加到特定省份而不是州。它们可以通过 add_province_modifier 效果添加,并用 remove_province_modifier 移除。关于如何使用它们的更多信息可参阅效果页面。一个定义示例如下

mod_modifier = { 
	army_speed_factor = -0.5
	army_defence_factor = 0.5
	dig_in_speed_factor = 0.5
}

许多州作用域的修正也同样适用于省份作用域。为了在界面中生成 GFX,你首先需要编辑/Hearts of Iron IV/interface/countrystateview.gui。该图标必须像其他示例那样定义在 custom_icon_container 内部。一个定义示例如下

iconType = {
	name = "<modifier name>_icon"
	spriteType = "GFX_modifiers_<modifier name>_icon"
	position = { x = 0 y = 0 }
	Orientation = "UPPER_LEFT"			
}

你定义的 spriteType 需要以类似于此示例的方式在/Hearts of Iron IV/interface/*.gfx中定义:

spriteType = {
	name = "GFX_modifiers_<modifier name>_icon"
	textureFile = "gfx/interface/modifiers_<modifier name>_icon.dds"
}

力量平衡修正

力量平衡修正通常自身包含power_balance_daily和/或power_balance_weekly修正,以逐渐把力量平衡倾向某一方。例如,

my_bop_modifier = {
    power_balance_weekly = -0.01 # Changes by 1% each week to the left, in the range of -1 to 1.
}

力量平衡修正通过add_power_balance_modifier 效果添加,如下所示:

add_power_balance_modifier = {
    id = my_bop    # The ID of the balance of power
    modifier = my_bop_modifier # The modifier to add
}

可以用相同语法的remove_power_balance_modifier 效果,或用remove_all_power_balance_modifiers把这些修正从国家上移除。

修正定义

修正定义允许创建一个自定义修正,在你想使用它时可以作为变量访问。定义之后,它完全像一个新变量那样运作,可以用相同的modifier@modifier_name流程作为变量读取。默认情况下它不会有任何效果,只是作为一种通过修正块以加算方式改变该变量数值的手段。每个修正记号都在/Hearts of Iron IV/common/modifier_definitions/*.txt文件中定义为一个独立的代码块,代码块的名称即该修正定义的 ID。它内部可以包含以下参数:

  • color_type = good决定修正数值本身的颜色。共有三个取值:good、bad和neutral。neutral永远是黄色,而good会把正值显示为绿色、负值显示为红色。bad则与good相反。
  • value_type = percentage 决定该数字在提示框中显示的方式。此参数可以设置为以下值:
    • number会显示修正的确切数值。0.02 会显示为“Modifier definition: 0.02”。
    • percentage会让修正以 0 到 1 为刻度的百分比显示。0.2 会显示为“Modifier token: 20%”。
    • percentage_in_hundred会让修正以 0 到 100 为刻度的百分比显示。10 会显示为“Modifier token: 10%”。
    • yes_no以布尔值显示:任何大于 1 的数值都显示为yes,而 0 显示为no。
  • precision = 1决定提示框中在小数点后显示几位数字。例如,如果设为 1,提示框会把 0.341 显示得如同 0.3。请注意游戏本身不支持超过 3 位小数,因此该值不能大于 3。
  • postfix决定在提示框中修正数值之后附加什么内容。允许的取值为 'none'(默认)、'days'、'hours' 和 'daily'。
  • 类别决定该修正的类别。默认类别为 'all',即属于每一个类别。某些提示框只会显示属于特定类别的修正。可以为同一个修正定义设置多个类别,只需把它们依次定义即可。
允许的取值为 'none'、'all'、'country'、'state'、'unit_leader'、'army'、'naval'、'air'、'peace'、'politics'、'ai'、'defensive'、'aggressive'、'war_production'、'military_advancements'、'military_equipment'、'autonomy'、'government_in_exile' 和 'intelligence_agency'。

修正定义的 ID 也被用作本地化键,以便根据当前开启的语言更改该修正的名称。

示例

modifier_definition_example = {
	color_type = good
	value_type = number
	precision = 1
	postfix = daily
	
	category = country
	category = state
}
modifier_definition_example_2 = {
    color_type = bad
    value_type = percentage
}

在变量中使用

修正定义的作用是改变某个游戏变量的数值,而该变量可以被其他变量读取。你可以通过执行set_variable = { var_name = modifier@modifier_token_name },把某个变量设为等于当前作用域中同一修正记号所有数值之和。这个示例会把 var_name 设为等于 modifier_token_name 的总数值。

请注意,与国家、州不同,单位指挥官在其作用域中使用的是 leader_modifier@modifier_definition_name 或 unit_modifier@modifier_definition_name。

让某个修正记号每月在随机的核心州中创建民用工厂的用法示例,可放在任意 on action 文件中:

示例
on_actions = {
    on_monthly = {
        effect = {
            if = {
                limit = {
                    check_variable = { modifier@modifier_definition_example > 0 }
                }
                for_loop_effect = {
                    start = 0
                    end = modifier@modifier_definition_example
                    random_owned_controlled_state = {
                        limit = {
                            is_core_of = ROOT
                            free_building_slots = {
                                building = industrial_complex
                                size > 0
                                include_locked = no
                            }
                        }
                        add_building_construction = {
                            type = industrial_complex
                            level = 1
                            instant_build = yes
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}


关系修正

尽管名字如此,关系修正与修正本身毫无关系,它们用于改变两个国家之间的外交或经济关系。

关系修正在任何/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt文件中作为opinion_modifiers = { ... }块里的一项创建,该项的名称即该关系修正的 ID。如果存在多个 ID 相同的项,则以根据文件名和文件内顺序在更晚时求值的那一项优先,这意味着在 mod 中永远不需要复制基础游戏的文件。

关系修正中会用到以下属性:

  • trade = yes用于决定该关系修正改变的是外交关系还是两国之间的贸易好感度。若未设置,默认为 false,即外交关系。
  • value = -10是该修正的数值,决定关系修正被添加后外交或贸易好感度应改变多少。
  • decay = 1详细说明该关系修正每月趋向零的速度。可选;若未设置,默认为该修正不变化。
  • days = 10 | months = 2 | years = 1决定该关系修正自动移除之前应持续多久。一个月被解释为恰好 30 天,一年为 365 天。可选;若都未设置,该修正将永久存在。
  • min_trust = 10 | max_trust = -10详细说明该关系修正可以变化到的最小值和最大值。由于改变现有关系修正数值的唯一非硬编码方式是通过衰减,这可用于限制其适用幅度。

本地化创建于任意/Hearts of Iron IV/localisation/english/*_l_english.yml文件中,使用带字节顺序标记的 UTF-8 编码(即 UTF-8-BOM),其本地化键即该修正的名称。

示例

在一个新的/Hearts of Iron IV/common/opinion_modifiers/*.txt文件中:

opinion_modifiers = {
    test_trade_modifier = {
        trade = yes
        value = -100    # Provides -100 trade opinion for 2 months
        months = 2
    }
    test_diplomatic_modifier = {
        value = 20      # Provides +20 diplomatic opinion that decays by 0.5 per month
        decay = 0.5
    }
}

在一个新的/Hearts of Iron IV/localisation/english/*_l_english.yml文件中:

l_english:
 test_trade_modifier: "Testing trade modifier"
 test_diplomatic_modifier: "Testing diplomatic modifier"

实现

新的关系修正只能通过在任意效果块中使用add_opinion_modifier 效果(或类似的reverse_add_opinion_modifier)来添加,例如焦点奖励、国家历史文件或理念的on_add 与 on_remove。同样,已施加的新关系修正也只能用remove_opinion_modifier移除。使用add_opinion_modifier施加关系修正时,只有执行该效果的国家会改变其对目标国的好感度。

无法用修正块直接施加关系修正,但可以在修正块效果生效的同时添加或移除关系修正来模拟。例如,这个国家精神会模拟对每一个拥有该理念的其他国家施加关系修正:

使用关系修正的国家精神示例代码
ideas = { country = { idea_opinion_modifier = { on_add = { # 注意:如果该理念是在国家历史或书签的效果中添加的,则不会生效。every_other_country = { # 如果在国家历史中添加,则也要在那里复制这些效果。limit = { has_idea = idea_opinion_modifier } add_opinion_modifier = { target = ROOT modifier = test_diplomatic_modifier } reverse_add_opinion_modifier = { target = ROOT modifier = test_diplomatic_modifier } } } on_remove = { every_other_country = { limit = { has_idea = idea_opinion_modifier } remove_opinion_modifier = { target = ROOT modifier = test_diplomatic_modifier } ROOT = { remove_opinion_modifier = { target = PREV modifier = test_diplomatic_modifier } } } } modifier = { custom_modifier_tooltip = add_opinion_modifier_tt # 因为 on_add/on_remove 不会显示给玩家 } } } }


修正项列表

修正列表可能已过时。完整但未排序的修正列表可在/Hearts of Iron IV/documentation/modifiers_documentation.html或/Hearts of Iron IV/documentation/modifiers_documentation.md中找到。

国家作用域

通用

General country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
monthly_population 改变该国所拥有州的每月人口增长。
monthly_population = 0.5
百分比型。 对州不起作用。 1.0
nuclear_production 启用核弹生产。
nuclear_production = 1
布尔型(仅 1)。 1.0
nuclear_production_factor 改变核弹的生产速度。
nuclear_production_factor = 0.5
百分比型。 在州作用域中也有效,此时会作用于其所有者。 1.0
research_sharing_per_country_bonus 改变科技共享时每个国家提供的研究速度加成。
research_sharing_per_country_bonus = 0.5
固定值型。 1.3
research_sharing_per_country_bonus_factor 按百分比改变科技共享时每个国家提供的研究速度加成。
research_sharing_per_country_bonus_factor = 0.5
百分比型。 1.3
research_speed_factor 改变研究速度。
research_speed_factor = 0.5
百分比型。 1.0
special_project_speed_factor 改变特殊项目的完成速度。
special_project_speed_factor  = 0.05
百分比型。 1.16
local_resources_factor 资源开采效率。修改可用资源的数量。
local_resources_factor = 0.3
百分比型。 1.0
surrender_limit 改变该国要投降所需失去控制的胜利点百分比。
surrender_limit = 0.1
百分比型。 数值越大,使一个国家投降所需的胜利点越多。 1.0
max_surrender_limit_offset 控制一个国家的最大投降进度。
max_surrender_limit_offset = 0.3
固定值型。 例如,0.4 表示无论 surrender_limit 如何,该国投降所需控制的胜利点都不能超过 60%。 1.9
forced_surrender_limit 改变该国要投降所需失去控制的胜利点百分比,且绕过最小值或最大值。
forced_surrender_limit = 0.1
百分比型。 数值越大,使一个国家投降所需的胜利点越多。它在最小值和最大值应用之后才生效,因此可能低于20%,或高于用 max_surrender_limit_offset 定义的最大值。 1.0
country_resource_<resource> 直接修改该国的资源储备。
country_resource_oil = 10
固定值型。 1.0
country_resource_cost_<resource> 直接修改该国的资源储备。
country_resource_cost_aluminium = 10
固定值型。 1.0
resource_trade_cost_bonus_per_factory 修改该国向他国购买资源的成本。
resource_trade_cost_bonus_per_factory = 1
固定值型。 正值会在交易同等数量工厂时获得更多资源,负值则相反。它不影响其他国家从被修改国购买资源。 1.16
factory_energy_consumption 直接修改该国每座工厂的能源用量
factory_energy_consumption = 0.1
百分比型。 1.17

政治

Political country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
min_export 改变投放市场的资源数量。
min_export = 0.5
固定值型。 1.0
trade_opinion_factor 使 AI 更有可能从该国购买资源。
trade_opinion_factor = 0.5
百分比型。 1.0
defensive_war_stability_factor 改变因参与防御战争而受到的稳定度惩罚。
defensive_war_stability_factor = 0.5
百分比型。 1.0
disabled_ideas 禁止手动更改理念(包括大臣与法令)。
disabled_ideas = 1
布尔型(仅 1)。 1.9
<idea|character slot>_cost_factor 改变在指定槽位中添加理念或人物所需的政治点数花费。
political_advisor_cost_factor = 0.5
百分比型。 理念槽位可在 common/idea_tags 中找到。需要在更早求值的文件中存在该类别的一个理念或人物。 1.4
<idea category type>_category_type_cost_factor 改变在具有指定类型的任一类别中添加理念所需的陆军经验花费。
air_spirit_category_type_cost_factor = 0.5
百分比型。 理念类别定义可在/Hearts of Iron IV/common/idea_tags/*.txt文件中找到,类型通过type = army_spirit指定。 1.10
<ledger>_advisor_cost_factor 改变添加被指派了指定军事分类的顾问所需的政治点数花费。
air_advisor_cost_factor = 0.5
百分比型。 分类在 common/idea_tags 和 common/ideas 中被指派给类别和人物。该修正适用于空军、陆军和海军。 1.11
unit_leader_as_advisor_cp_cost_factor 改变把单位指挥官转为顾问所需的指挥点数花费。
unit_leader_as_advisor_cp_cost_factor = 0.5
百分比型。 1.11
improve_relations_maintain_cost_factor 改变维持改善关系所需的政治点数花费。
improve_relations_maintain_cost_factor = 0.5
百分比型。 1.4
female_random_country_leader_chance 改变随机生成的国家领袖为女性的几率。
female_random_country_leader_chance = 0.3
百分比型。 1.0
offensive_war_stability_factor 修改因参与进攻战争而受到的稳定度惩罚。
offensive_war_stability_factor = 0.3
百分比型。 1.0
party_popularity_stability_factor 修改执政党支持率所带来的稳定度。
party_popularity_stability_factor = 0.3
百分比型。 1.0
political_power_cost 每日政治点数花费。
political_power_cost = 0.3
固定值型。 1.0
political_power_gain 修改每日政治点数增益。
political_power_gain = 0.3
固定值型。 1.0
political_power_factor 按百分比修改每日政治点数增益。
political_power_factor = 0.3
百分比型。 1.0
stability_factor 修改该国的稳定度。
stability_factor = 0.3
固定值型。 1.0
stability_weekly 修改该国的每周稳定度增益。
stability_weekly = 0.01
固定值型。 1.0
stability_weekly_factor 按百分比修改该国的每周稳定度增益。
stability_weekly_factor = 0.3
百分比型。 1.0
war_stability_factor 修改因处于战争状态而造成的稳定度损失。
war_stability_factor = 0.3
百分比型。 1.0
war_support_factor 修改该国的战争支持度。
war_support_factor = 0.3
固定值型。 1.0
war_support_weekly 修改该国的每周战争支持度增益。
war_support_weekly = 0.01
固定值型。 1.0
war_support_weekly_factor 按百分比修改该国的每周战争支持度增益。
war_support_weekly_factor = 0.3
百分比型。 1.0
weekly_casualties_war_support 根据该国所受的伤亡修改其每周战争支持度增益。
weekly_casualties_war_support = 0.006
百分比型。 1.12
weekly_convoys_war_support 根据该国被击沉的运输船队数量修改其每周战争支持度增益。
weekly_convoys_war_support = 0.006
百分比型。 1.12
weekly_bombing_war_support 根据敌方对该国各州的轰炸修改其每周战争支持度增益。
weekly_bombing_war_support = 0.006
百分比型。 1.12
drift_defence_factor 意识形态倾向防御。
drift_defence_factor = 0.3
百分比型。 1.0
power_balance_daily 每天把力量平衡推动指定数量。
power_balance_daily = 0.01
固定值型。 正值使其向右推动,负值使其向左推动。 1.12
power_balance_weekly 每周把力量平衡推动指定数量。
power_balance_weekly = 0.01
固定值型。 正值使其向右推动,负值使其向左推动。 1.12
<ideology>_drift 指定意识形态的每日增长量。
communism_drift = 0.03
固定值型。 1.0
<ideology>_acceptance AI 接受指定意识形态国家提议的可能性。
fascism_acceptance = 50
固定值型。 1.0

外交

Diplomatic country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
civil_war_involvement_tension 改变干预盟友内战所需的世界紧张度数值。
civil_war_involvement_tension = 0.5
固定值型。 1.0
enemy_declare_war_tension 改变敌方正名对我们的战争目标所需的世界紧张度。
enemy_declare_war_tension = 0.5
固定值型。 1.0
enemy_justify_war_goal_time 改变敌方正名对我们的战争目标所需的时间。
enemy_justify_war_goal_time = 0.5
百分比型。 这也会修改政治点数花费。 1.0
faction_trade_opinion_factor 改变阵营成员之间贸易所获得的好感度增益。
faction_trade_opinion_factor = 0.5
百分比型。 1.0
generate_wargoal_tension 改变我们生成战争目标所需的紧张度。
generate_wargoal_tension = 0.3
固定值型。 1.0
guarantee_cost 该国保障另一个国家独立所需的政治点数花费。
guarantee_cost = 0.3
百分比型。 1.4
guarantee_tension 该国保障另一个国家独立所需的世界紧张度。
guarantee_tension = 0.3
固定值型。 1.0
join_faction_tension 该国加入阵营所需的世界紧张度。
join_faction_tension = 0.3
固定值型。 1.0
justify_war_goal_time 正名一个战争目标所需的时间。
justify_war_goal_time = 0.3
百分比型。 这也会修改政治点数花费。 1.0
justify_war_goal_when_in_major_war_time 在与主要国家交战时正名一个战争目标所需的时间。
justify_war_goal_when_in_major_war_time = 0.3
百分比型。 这也会修改政治点数花费。 1.0
lend_lease_tension 该国进行租借所需的世界紧张度。
lend_lease_tension = 0.3
固定值型。 1.0
lend_lease_tension_with_overlord 该国向其宗主国进行租借所需的世界紧张度。
lend_lease_tension_with_overlord = 0.3
固定值型。 1.13
opinion_gain_monthly 改变“改善关系”外交行动带来的好感度增益。
opinion_gain_monthly = 5
固定值型。 1.0
opinion_gain_monthly_factor 按百分比改变“改善关系”外交行动带来的好感度增益。
opinion_gain_monthly_factor = 0.3
百分比型。 1.0
opinion_gain_monthly_same_ideology 改变对同意识形态国家使用“改善关系”外交行动带来的好感度增益。
opinion_gain_monthly_same_ideology = 5
固定值型。 1.0
opinion_gain_monthly_same_ideology_factor 按百分比改变对同意识形态国家使用“改善关系”外交行动带来的好感度增益。
opinion_gain_monthly_same_ideology_factor = 0.3
百分比型。 1.0
request_lease_tension 该国请求租借所需的世界紧张度。
request_lease_tension = 0.3
百分比型。 1.9
annex_cost_factor 修改在和平会议中吞并各州所需的胜利点花费。
annex_cost_factor = 0.1
百分比型。 已部分弃用,请改用 common/peace_conference/cost_modifiers 1.0
puppet_cost_factor 修改在和平会议中把国家变为傀儡国时每州所需的胜利点花费。
puppet_cost_factor = 0.1
百分比型。 已部分弃用,请改用 common/peace_conference/cost_modifiers 1.0
send_volunteer_divisions_required 改变派遣志愿军所需的师数量。
send_volunteer_divisions_required = -0.3
百分比型。 1.0
send_volunteer_factor 按百分比改变该国可作为志愿军派遣的师数量。
send_volunteer_factor = 0.3
百分比型。 1.0
send_volunteer_size 改变该国可作为志愿军派遣的师数量。
send_volunteer_size = 5
固定值型。 1.0
send_volunteers_tension 改变该国派遣志愿军所需的世界紧张度。
send_volunteers_tension = -0.1
百分比型。 1.0
air_volunteer_cap 改变可作为志愿军派遣的空军规模。
air_volunteer_cap = 100
固定值型。 1.5
embargo_threshold_factor 改变对一个国家实施禁运所需的世界紧张度水平。
embargo_threshold_factor = 0.2
百分比型。 1.12
embargo_cost_factor 改变实施禁运所需的政治点数花费。
embargo_cost_factor = 0.3
百分比型。 1.12

自治度

Autonomy-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
autonomy_gain 每日自治度增益。
autonomy_gain = 0.5
固定值型。 正值会提高总自治度,意味着附属国可以更快获得自由。负值会降低总自治度,意味着宗主国可以更快吞并这些人力奴隶。 1.3
autonomy_gain_global_factor 修改附属国获得的所有自治度增益。
autonomy_gain_global_factor = 0.5
百分比型。 1.4
subjects_autonomy_gain 我方附属国的每日自治度增益。
subjects_autonomy_gain = 0.5
固定值型。 1.3
autonomy_gain_ll_to_overlord 修改向宗主国租借所获得的自治度增益。
autonomy_gain_ll_to_overlord = 0.5
固定值型。 1.3
autonomy_gain_ll_to_overlord_factor 按百分比修改向宗主国租借所获得的自治度增益。
autonomy_gain_ll_to_overlord_factor = 0.5
百分比型。 1.3
autonomy_gain_ll_to_subject 修改向附属国租借所造成的自治度损失。
autonomy_gain_ll_to_subject = 0.5
固定值型。 1.3
autonomy_gain_ll_to_subject_factor 按百分比修改向附属国租借所造成的自治度损失。
autonomy_gain_ll_to_subject_factor = 0.5
百分比型。 1.3
autonomy_gain_trade 修改宗主国与附属国贸易所带来的自治度增益。
autonomy_gain_trade = 0.5
固定值型。 1.3
autonomy_gain_trade_factor 按百分比修改宗主国与附属国贸易所带来的自治度增益。
autonomy_gain_trade_factor = 0.5
百分比型。 1.3
autonomy_gain_warscore 修改附属国获得战争贡献分所带来的自治度增益。
autonomy_gain_warscore = 0.5
固定值型。 1.3
autonomy_gain_warscore_factor 按百分比修改附属国获得战争贡献分所带来的自治度增益。
autonomy_gain_warscore_factor = 0.5
百分比型。 1.3
autonomy_manpower_share 修改宗主国可从附属国使用的人力数量。
autonomy_manpower_share = 0.5
百分比型。 1.3
can_master_build_for_us 使宗主国能够在附属国境内建造。
can_master_build_for_us = 1
布尔型(仅 1)。 1.3
cic_to_overlord_factor 修改附属国流向宗主国的民用工业数量。
cic_to_overlord_factor = 0.3
百分比型。 1.3
mic_to_overlord_factor 修改附属国流向宗主国的军用工业数量。
mic_to_overlord_factor = 0.3
百分比型。 1.3
extra_trade_to_overlord_factor 修改宗主国可通过贸易获得的附属国资源数量。
extra_trade_to_overlord_factor = 0.3
百分比型。 1.3
license_subject_master_purchase_cost 修改从宗主国获得授权生产的成本。
license_subject_master_purchase_cost = 0.3
百分比型。 1.4
master_build_autonomy_factor 按百分比修改宗主国在附属国各州建造所造成的自治度损失。
master_build_autonomy_factor = 0.3
百分比型。 1.3
master_ideology_drift 改变宗主国意识形态在该国的每日增长量。
master_ideology_drift = 0.03
固定值型。 1.6
overlord_trade_cost_factor 修改宗主国与附属国之间以民用工厂进行贸易的成本。
overlord_trade_cost_factor = -0.3
百分比型。 1.3

流亡政府

Government-in-exile-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
dockyard_donations 捐赠的船坞数量。
dockyard_donations = 2
固定值型。 1.6
industrial_factory_donations 捐赠的民用工厂数量。
industrial_factory_donations = 2
固定值型。 1.6
military_factory_donations 捐赠的军用工厂数量。
military_factory_donations = 2
固定值型。 1.6
exile_manpower_factor 提供给东道国的人力数量。
exile_manpower_factor = 0.5
百分比型。 1.6
exiled_government_weekly_manpower 每周提供给东道国的人力数量。
exiled_government_weekly_manpower = 100
百分比型。 1.11
legitimacy_daily 改变每日获得的合法性数量。
legitimacy_daily = 1
固定值型。 1.6
legitimacy_gain_factor 按百分比改变每日获得的合法性数量。
legitimacy_gain_factor = 1
百分比型。 1.9

装备

Equipment-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
equipment_capture 改变战斗中的装备缴获率。
equipment_capture = 0.2
固定值型。 1.0
equipment_capture_factor 修改战斗中的装备缴获率。
equipment_capture_factor = 0.5 
百分比型。 1.0
equipment_conversion_speed 改变装备改装的速度。
equipment_conversion_speed = 0.5 
百分比型。 1.0
equipment_upgrade_xp_cost 改变升级军事装备所需的经验花费。
equipment_upgrade_xp_cost = 0.5 
百分比型。 1.0
license_purchase_cost 按百分比改变授权生产装备的成本。
license_purchase_cost = 0.5 
百分比型。 可作为定向修正使用。 1.4
license_purchase_cost_factor 按百分比改变授权生产装备的成本。
license_purchase_cost_factor = 0.5 
百分比型。 允许的装备类型为 anti_tank_eq、artillery_eq、infantry_eq 和 light_tank_eq。可作为定向修正使用。 1.4
license_purchase_cost_factor 按百分比改变授权生产装备的成本。
license_purchase_cost_factor = 0.5 
百分比型。 允许的类别为 air、armor、infantry 和 naval。可作为定向修正使用。 1.4
license_tech_difference_speed 按百分比改变由科技差距造成的授权装备生产惩罚。
license_tech_difference_speed = 0.5 
百分比型。 也可以把类别指定为 license_<category>_tech_difference_speed_factor。允许的类别为 anti_tank_eq、artillery_eq、infantry_eq 和 light_tank_eq。该写法于 1.6 版本加入。可作为定向修正使用。 1.4
license_production_speed 按百分比改变授权装备的生产速度。
license_production_speed = 0.5 
百分比型。 可作为定向修正使用。 1.4
license_<category>_production_speed_factor 按百分比改变授权装备的生产速度。
license_infantry_eq_production_speed_factor = 0.5 
百分比型。 允许的类别为 anti_tank_eq、artillery_eq、infantry_eq 和 light_tank_eq。可作为定向修正使用。 1.6
production_cost_max_<ship type> 修改该舰船类型的最大成本。
production_cost_max_ship_hull_light = 0.3
百分比型。 基础游戏中允许的舰船类型:convoy、ship_hull_carrier、ship_hull_cruiser、ship_hull_heavy、ship_hull_light、ship_hull_submarine 1.6
production_factory_efficiency_gain_factor 生产效率增长。
production_factory_efficiency_gain_factor = 0.5 
百分比型。 1.0
production_factory_max_efficiency_factor 生产效率上限。
production_factory_max_efficiency_factor = 0.5 
百分比型。 1.0
production_factory_start_efficiency_factor 生产效率基础值。
production_factory_start_efficiency_factor = 0.5 
百分比型。 这些修正会加到基础值上。因此它们不是相对基础值的百分比,而应理解为相对满效率的比例。 1.0
line_change_production_efficiency_factor 生产效率保留率。
line_change_production_efficiency_factor = 0.3
百分比型。 1.0
production_lack_of_resource_penalty_factor 资源不足惩罚。
production_lack_of_resource_penalty_factor = 0.5 
固定值型。 1.0
floating_harbor_duration 修改浮动港口的持续时间。
floating_harbor_duration = 2
固定值型。 1.11
floating_harbor_range 修改浮动港口的范围。
floating_harbor_range = 2
固定值型。 1.11
floating_harbor_supply 修改浮动港口的补给能力。
floating_harbor_supply = 2
固定值型。 1.11
railway_gun_bombardment_factor 修改铁道炮的炮击效果。
railway_gun_bombardment_factor = 0.3
百分比型。 1.11

燃料与补给

Supply-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
base_fuel_gain 改变每日基础燃料增益。
base_fuel_gain = 100
固定值型。 1.6
base_fuel_gain_factor 按百分比改变每日基础燃料增益。
base_fuel_gain_factor = 0.5
百分比型。 1.6
fuel_cost 改变每小时的燃料花费。
fuel_cost = 100
固定值型。 1.6
fuel_gain 改变我方控制的石油带来的每日燃料增益。
fuel_gain = 100
固定值型。 1.6
fuel_gain_factor 按百分比改变我方控制的石油带来的每日燃料增益。
fuel_gain_factor = 100
百分比型。 1.6
fuel_gain_from_states 改变每日燃料增益。
fuel_gain_from_states = 100
固定值型。 炼油厂使用这个修正。 1.6
fuel_gain_factor_from_states 按百分比改变每日燃料增益。
fuel_gain_factor_from_states = 0.5
百分比型。 修改炼油厂带来的燃料增益。 1.6
max_fuel 改变你可拥有的最大燃料量。
max_fuel = 100
固定值型。 1.6
max_fuel_factor 按百分比改变你可拥有的最大燃料量。
max_fuel_factor = 0.3 
百分比型。 1.6
army_fuel_capacity_factor 修改单个单位在耗尽前可储存的燃料量。
army_fuel_capacity_factor = 0.3
百分比型。 1.6
army_fuel_consumption_factor 修改陆军消耗燃料的速率。
army_fuel_consumption_factor = 0.3
百分比型。 1.6
air_fuel_consumption_factor 修改空军消耗燃料的速率。
air_fuel_consumption_factor = 0.5
百分比型。 1.6
supply_factor 修改军队可获得的总补给量。
supply_factor = 0.3
百分比型。 1.11
supply_combat_penalties_on_core_factor 修改军队位于核心州时因补给不足而受到的惩罚。
supply_combat_penalties_on_core_factor = 0.3
百分比型。 1.11
supply_consumption_factor 修改陆军消耗补给的速率。
supply_consumption_factor = 0.3
百分比型。 1.0
no_supply_grace 修改断补给单位的宽限期。
no_supply_grace = 120
固定值型。 1.0
out_of_supply_factor 降低单位补给耗尽时受到的惩罚。
out_of_supply_factor = 0.2
百分比型。 1.0
损耗 修改陆军的损耗。
attrition = 0.3
百分比型。 也可用于州或省份作用域。 1.0
unit_upkeep_attrition_factor 修改单位维护费。
unit_upkeep_attrition_factor = 0.3
百分比型。 1.0
heat_attrition 改变因炎热造成的损耗。
heat_attrition = 0.5
固定值型。 1.3
heat_attrition_factor 按百分比改变因炎热造成的损耗。
heat_attrition_factor = 0.5
百分比型。 1.3
winter_attrition 改变因严寒造成的损耗。
winter_attrition = 0.5
固定值型。 1.3
winter_attrition_factor 按百分比改变因严寒造成的损耗。
winter_attrition_factor = 0.5
百分比型。 1.3
extra_marine_supply_grace 改变给予海军陆战队的补给宽限期。
extra_marine_supply_grace = 96
固定值型。 1.0
extra_paratrooper_supply_grace 改变给予伞兵的补给宽限期。
extra_paratrooper_supply_grace = 96
固定值型。 1.0
special_forces_no_supply_grace 改变特种部队的补给宽限期。
special_forces_no_supply_grace = 120
固定值型。 1.0
special_forces_out_of_supply_factor 改变特种部队断补给时的惩罚。
special_forces_out_of_supply_factor = 0.3
百分比型。 1.0
truck_attrition 改变补给卡车所受的损耗。
truck_attrition = 3
固定值型。 1.11
truck_attrition_factor 修改补给卡车所受的损耗。
truck_attrition_factor = 0.3
百分比型。 1.11

建筑

Building-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
production_speed_buildings_factor 改变所有建筑的建造速度。
production_speed_buildings_factor = 0.5 
百分比型。 1.0
production_speed_<building>_factor 改变特定建筑的建造速度。
production_speed_industrial_complex_factor = 0.5 
百分比型。 1.0
production_cost_<building>_factor 改变特定建筑的基础成本。
production_cost_industrial_complex_factor = -0.1
百分比型。 缺少本地化文本,必须自行添加。 未知
civilian_factory_use 把指定数量的民用工厂作为特殊项目使用。
civilian_factory_use = 3
固定值型。 1.5
consumer_goods_factor 修改用于消费品的工厂百分比。
consumer_goods_factor = 0.1
乘法叠加。 该修正以乘法方式叠加。例如,consumer_goods_factor = 0.5和consumer_goods_factor = -0.5合计会把消费品数值乘以: (1 - 0.5)(1 + 0.5) = 0.5 · 1.5 = 0.75。 1.0
consumer_goods_expected_value 设定预期消费品的基础百分比。
consumer_goods_expected_value = 0.1
固定值型。 过去只在经济法令变更时更新,现在会正常更新。 1.13
conversion_cost_civ_to_mil_factor 改变把民用工厂转换为军用工厂的成本。
conversion_cost_civ_to_mil_factor = 0.4
百分比型。 1.5
conversion_cost_mil_to_civ_factor 改变把军用工厂转换为民用工厂的成本。
conversion_cost_mil_to_civ_factor = 0.4
百分比型。 1.5
global_building_slots 改变我方每个州的建筑槽位数量。
global_building_slots = 1
固定值型。 1.0
global_building_slots_factor 按百分比改变我方每个州的建筑槽位数量。
global_building_slots_factor = 0.3
百分比型。 1.0
industrial_capacity_dockyard 船坞产出。
industrial_capacity_dockyard = 0.3
百分比型。 1.3.3
industrial_capacity_factory 军用工厂产出。
industrial_capacity_factory = 0.3
百分比型。 1.0
industry_air_damage_factor 我方工厂因空袭所受的伤害量。
industry_air_damage_factor = 0.3
百分比型。 1.0
industry_free_repair_factor 改变建筑在未分配工厂时自行修复的速度。
industry_free_repair_factor = 0.3
百分比型。 1.0
industry_repair_factor 改变建筑的修复速度。
industry_repair_factor = 0.3
百分比型。 1.0
production_oil_factor 合成石油增益。
production_oil_factor = 0.5 
百分比型。 1.0
repair_speed_<building>_factor 改变特定建筑的修复速度。
repair_speed_arms_factory_factor = 0.5 
百分比型。 1.0
supply_node_range 提高补给节点的有效范围。
supply_node_range = 0.1
百分比型。 1.11
static_anti_air_damage_factor 修改防空建筑对飞机造成的伤害。
static_anti_air_damage_factor = 0.1
百分比型。 1.0
static_anti_air_hit_chance_factor 修改防空建筑命中敌机的几率。
static_anti_air_hit_chance_factor = 0.1
百分比型。 1.0
tech_air_damage_factor 修改敌方防空建筑对本国飞机造成的伤害。
tech_air_damage_factor = 0.1
百分比型。 1.0
tech_air_damage_factor 修改敌方防空建筑对本国飞机造成的伤害。
tech_air_damage_factor = 0.1
百分比型。 1.0
cic_construction_boost 修改民用工厂提供的基础建造速度。
cic_construction_boost = 0.1
固定值型。 1.13
cic_construction_boost_factor 修改民用工厂提供的基础建造速度的修正值。
cic_construction_boost_factor = 0.1
百分比型。 1.13
land_bunker_effectiveness_factor 修改陆上要塞在防御中的效能。
land_bunker_effectiveness_factor = 0.1
百分比型。 1.13
coastal_bunker_effectiveness_factor 修改海岸要塞在防御中的效能。
coastal_bunker_effectiveness_factor = 0.1
百分比型。 1.13

抵抗度与顺从度

Resistance-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
compliance_growth_on_our_occupied_states 改变该国所控制州内的顺从度增长速度。
compliance_growth_on_our_occupied_states = 0.5
百分比型。 1.9
no_compliance_gain 禁用我方所控制州内的顺从度增长。
no_compliance_gain = 1
布尔型(仅 1)。 也可在州作用域使用。 1.9
required_garrison_factor 改变我方被占领州所需的驻军。
required_garrison_factor = 0.5
百分比型。 也可在州作用域使用。 1.9
resistance_activity 改变我方被占领州发生抵抗活动的几率。
resistance_activity = 0.5
百分比型。 1.9
resistance_damage_to_garrison_on_our_occupied_states 改变我方被占领州内抵抗对驻军造成的伤害。
resistance_damage_to_garrison_on_our_occupied_states = 0.5
百分比型。 1.9
resistance_decay_on_our_occupied_states 改变我方被占领州的抵抗衰减。
resistance_decay_on_our_occupied_states = 0.5
百分比型。 1.9
resistance_growth_on_our_occupied_states 改变我方被占领州的抵抗增长速度。
resistance_growth_on_our_occupied_states = 0.5
百分比型。 1.9
resistance_target_on_our_occupied_states 改变我方被占领州的抵抗目标。
resistance_target_on_our_occupied_states = 0.5
百分比型。 1.9
resistance_target 改变我方所占外国州的抵抗目标。
resistance_target = 0.5
百分比型 1.9

情报

Intelligence-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
agency_upgrade_time 改变升级情报机构所需的时间
agency_upgrade_time = 0.5
百分比型。 1.9
decryption 改变该国的解密能力。
decryption = 1
固定值型。 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 1.0
decryption_factor 按百分比改变该国的解密能力。
decryption_factor = 0.5
百分比型。 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 1.0
encryption 改变该国的加密能力。
encryption = 1
固定值型。 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 1.0
encryption_factor 按百分比改变该国的加密能力。
encryption_factor = 0.5
百分比型。 仅在禁用《抵抗运动》DLC 时生效。 1.0
<type>_intel_decryption_bonus 为指定情报类型添加密码破译加成。
civilian_intel_decryption_bonus = 0.5
百分比型。 类型有:airforce、army、civilian、navy。 1.9
<type>_intel_factor 修改你在指定类型上获得的情报。
navy_intel_factor = 0.5
百分比型。 类型有:airforce、army、civilian、navy。 1.9
<type>_intel_to_others 改变其他国家在指定类型上能获得的情报量。
civilian_intel_to_others = 0.5
百分比型。 类型有:airforce、army、civilian、navy。 1.9
female_random_operative_chance 改变随机生成的特工为女性的几率。
female_random_operative_chance = 0.3
百分比型。 1.9.1
foreign_subversive_activites 改变对外颠覆活动的效率。
foreign_subversive_activites = 0.3
百分比型。 1.9
intel_network_gain 改变情报网络强度的增益。
intel_network_gain = 1
固定值型。 也可在州作用域使用。 1.9
intel_network_gain_factor 按百分比改变情报网络强度的增益。
intel_network_gain_factor = 0.5
百分比型。 也可在州作用域使用。 1.9
subversive_activites_upkeep 改变颠覆活动的成本。
subversive_activites_upkeep = 0.5
百分比型。 1.0
operation_cost 改变行动的成本。
operation_cost = 0.5
百分比型。 由行动通过cost_modifiers = { ... }块动态创建。基础游戏中的每个行动都用它来修改行动成本。 1.9
operation_outcome 改变行动的效率。
operation_outcome = 0.5
百分比型。 由行动通过outcome_modifiers = { ... }块动态创建。基础游戏中的每个行动用它来修改行动的成功几率。 1.9
operation_risk 改变行动的风险。
operation_risk = 0.5
百分比型。 由行动通过risk_modifiers = { ... }块动态创建。基础游戏中的每个行动用它来修改行动风险。 1.9
<operation>_cost 改变指定行动的成本。
operation_infiltrate_cost = 0.5
百分比型。 行动定义于/Hearts of Iron IV/common/operations/*.txt。由行动通过cost_modifiers = { ... }块动态创建。 1.9
<operation>_outcome 改变指定行动的效率。
operation_coup_government_outcome = 0.5
百分比型。 行动定义于/Hearts of Iron IV/common/operations/*.txt。由行动通过outcome_modifiers = { ... }块动态创建。请注意 target_sabotage 使用的是 target_sabotage_factor 而非 target_sabotage_outcome。 1.9
<operation>_risk 改变指定行动的风险。
operation_make_resistance_contacts_risk = 0.5
百分比型。 行动定义于/Hearts of Iron IV/common/operations/*.txt。由行动通过risk_modifiers = { ... }块动态创建。 1.9
<mission>_factor 修改指定任务的效果。
boost_ideology_mission_factor = 0.5
百分比型。 类型有:boost_ideology_mission、boost_resistance、control_trade_mission、diplomatic_pressure_mission、propaganda_mission、root_out_resistance_effectiveness。 1.9
commando_trait_chance_factor 修改特工被招募时获得突击队特质的几率。
commando_trait_chance_factor = 0.5
百分比型。 1.9
crypto_department_enabled 启用密码部门。
crypto_department_enabled = 1
布尔型(仅 1)。 1.9
crypto_strength 修改密码学等级。
crypto_strength = 1
固定值型。 已启用《抵抗运动》DLC。 1.9
decryption_power 修改解密能力值。
decryption_power = 1
固定值型。 已启用《抵抗运动》DLC。 1.9
decryption_power_factor 按百分比修改解密能力值。
decryption_power_factor = 0.3
百分比型。 已启用《抵抗运动》DLC。 1.9
defense_impact_on_blueprint_stealing 修改敌方防御对窃取蓝图行动的影响。
defense_impact_on_blueprint_stealing = 0.3
百分比型。 1.9
intel_from_combat_factor 修改从战斗中获取的情报。
intel_from_combat_factor = 0.3
百分比型。 1.9
intel_from_operatives_factor 修改从特工和渗透资产获取的情报。
intel_from_operatives_factor = 0.3
百分比型。 1.9
intel_network_gain 修改情报网络的增益。
intel_network_gain = 0.3
固定值型。 1.9
intel_network_gain_factor 按百分比修改情报网络的增益。
intel_network_gain_factor = 0.3
百分比型。 1.9
intelligence_agency_defense 修改反情报能力。
intelligence_agency_defense = 0.3
固定值型。 1.9
root_out_resistance_effectiveness_factor 修改肃清抵抗的效能。
root_out_resistance_effectiveness_factor = 0.3
百分比型。 1.9

特工

除另有说明外,这些既可用于国家作用域,也可用于特工作用域(例如特质)。

Operative-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
own_operative_capture_chance_factor 改变我方特工被抓获的几率。
own_operative_capture_chance_factor = 0.5
百分比型。 1.9
own_operative_detection_chance 改变我方特工被发现的几率。
own_operative_detection_chance = 10
固定值型。 1.9
own_operative_detection_chance_factor 按百分比改变我方特工被发现的几率。
own_operative_detection_chance_factor = 0.5
百分比型。 1.9
own_operative_forced_into_hiding_time_factor 按百分比改变我方特工被迫藏匿的几率。
own_operative_forced_into_hiding_time_factor = 0.5
百分比型。 1.9
own_operative_harmed_time_factor 按百分比改变我方特工受到伤害的几率。
own_operative_harmed_time_factor = 0.5
百分比型。 1.9
own_operative_intel_extraction_rate 改变我方特工窃取敌方情报的速率。
own_operative_intel_extraction_rate = 0.5
百分比型。 1.9
enemy_operative_capture_chance_factor 改变敌方特工被抓获的几率。
enemy_operative_capture_chance_factor = 0.5
百分比型。 1.9
enemy_operative_detection_chance 改变敌方特工被发现的几率。
enemy_operative_detection_chance = 10
固定值型。 1.9
enemy_operative_detection_chance_factor 按百分比改变敌方特工被发现的几率。
enemy_operative_detection_chance_factor = 0.5
百分比型。 1.9
enemy_operative_forced_into_hiding_time_factor 按百分比改变敌方特工被迫藏匿的几率。
enemy_operative_forced_into_hiding_time_factor = 0.5
百分比型。 1.9
enemy_operative_harmed_time_factor 按百分比改变敌方特工受到伤害的几率。
enemy_operative_harmed_time_factor = 0.5
百分比型。 1.9
enemy_operative_intel_extraction_rate 改变敌方特工窃取我方情报的速率。
enemy_operative_intel_extraction_rate = 0.5
百分比型。 1.9
enemy_spy_negative_status_factor 改变敌方特工获得负面状态的几率。
enemy_spy_negative_status_factor = 0.5
百分比型。 1.9
enemy_operative_recruitment_chance 修改招募敌方特工的几率。
enemy_operative_recruitment_chance = 0.3
百分比型。 不能用于特工作用域。 1.9
new_operative_slot_bonus 修改特工招募选项。
new_operative_slot_bonus = 1
固定值型。 不能用于特工作用域。 1.9
occupied_operative_recruitment_chance 修改从被占领土获得特工的几率。
occupied_operative_recruitment_chance = 0.3
百分比型。 不能用于特工作用域。 1.9
operative_death_on_capture_chance 修改该国特工被抓获时死亡的几率。
operative_death_on_capture_chance = 0.3
百分比型。 不能用于特工作用域。 1.9
operative_slot 修改特工槽位数量。
operative_slot = 1
固定值型。 不能用于特工作用域。 1.9

AI

AI-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
ai_badass_factor AI 的威胁感知。
ai_badass_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_call_ally_desire_factor AI 召唤盟友的意愿。
ai_call_ally_desire_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_desired_divisions_factor AI 期望生产的师数量。
ai_desired_divisions_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_aggressive_factor AI 对进攻的侧重。
ai_focus_aggressive_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_defense_factor AI 对防御的侧重。
ai_focus_defense_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_aviation_factor AI 对航空的侧重。
ai_focus_aviation_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_military_advancements_factor AI 对先进军事科技的侧重。
ai_focus_military_advancements_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_military_equipment_factor AI 对先进军事装备的侧重。
ai_focus_military_equipment_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_naval_air_factor AI 对建造海军航空兵的侧重。
ai_focus_naval_air_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_naval_factor AI 对建造海军的侧重。
ai_focus_naval_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_peaceful_factor AI 对和平时期研究与政策的侧重。
ai_focus_peaceful_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_focus_war_production_factor AI 对战时的生产的侧重。
ai_focus_war_production_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_get_ally_desire_factor AI 加入或扩张阵营的意愿。
ai_get_ally_desire_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_join_ally_desire_factor AI 加入盟友所领导战争的意愿。
ai_join_ally_desire_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ai_license_acceptance AI 同意授权生产装备的几率。
ai_license_acceptance = 0.5
百分比型。 可作为定向修正使用。 1.4

非战斗状态的军事

Military-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
command_power_gain 改变每日指挥点数增益。
command_power_gain = 0.5
固定值型。 1.5
command_power_gain_mult 按百分比改变每日指挥点数增益。
command_power_gain_mult = 0.5
百分比型。 1.5
conscription 改变总人口中可征召的百分比。
conscription = 0.02
固定值型。 1.0
conscription_factor 按百分比改变总人口中可征召的百分比。
conscription_factor = 0.3
百分比型。 1.0
experience_gain_army 修改每日陆军经验增益。
experience_gain_army = 0.5
固定值型。 1.0
experience_gain_army_factor 按百分比修改陆军经验增益。
experience_gain_army_factor = 0.5
百分比型。 1.0
experience_gain_navy 修改每日海军经验增益。
experience_gain_navy = 0.02
固定值型。 1.0
experience_gain_navy_factor 按百分比修改海军经验增益。
experience_gain_navy_factor = 0.3
百分比型。 1.0
experience_gain_air 修改每日空军经验增益。
experience_gain_air = 0.05
固定值型。 1.0
experience_gain_air_factor 按百分比修改每日空军经验增益。
experience_gain_air_factor = 0.5
百分比型。 1.0
land_equipment_upgrade_xp_cost 改变升级陆军装备所需的经验花费。
land_equipment_upgrade_xp_cost = 0.3
百分比型。 1.0
land_reinforce_rate 改变师的补充兵员抵达速率。
land_reinforce_rate = 0.3
百分比型。 1.0
max_command_power 改变指挥点数上限。
max_command_power = 20
固定值型。 1.5
max_command_power_mult 按百分比改变指挥点数上限。
max_command_power_mult = 0.3 
百分比型。 1.5
weekly_manpower 每周获得的人力数量。
weekly_manpower = 1000 
固定值型。 1.6
refit_ic_cost 改装海军装备所需的工业产能成本。
refit_ic_cost = 20
固定值型。 1.6
refit_speed 海军装备的改装速度。
refit_speed = 0.5
百分比型。 1.6
air_equipment_upgrade_xp_cost 改变升级装备所需的空军经验花费。
air_equipment_upgrade_xp_cost = 0.5
百分比型。 1.0
training_time_factor 修改陆军和海军的训练时间。
training_time_factor = 0.3
百分比型。 1.0
minimum_training_level 改变单位部署所需的训练等级。
minimum_training_level = 0.3 
百分比型。 1.0
max_training 修改达到满训练度所需的经验。
max_training = -0.3
百分比型。 1.0
training_time_army_factor 修改陆军的训练时间。
training_time_army_factor = 0.3
百分比型。 1.0
special_forces_training_time_factor 改变训练特种部队所需的时间。
special_forces_training_time_factor = 0.3
百分比型。 1.0
<land/air/naval>_doctrine_cost_factor 改变购买指定类型新学说的成本。
land_doctrine_cost_factor = -0.05
百分比型。 1.11
<doctrine category>_cost_factor 修改购买指定类别新学说的成本。
cat_mobile_warfare_cost_factor = 0.3
百分比型。 学说定义于/Hearts of Iron IV/common/technologies/*.txt。 1.11
<land/air/naval>_mastery_gain_factor 修改在指定学说文件夹中获得精通的速度。 land_mastery_gain_factor = 0.15 百分比型。 学说路线定义于/Hearts of Iron IV/common/doctrines/folders。
<doctrine track>_track_mastery_gain_factor 修改在指定路线中获得精通的速度。 operations_track_mastery_gain_factor = 0.1 百分比型。 学说路线定义于/Hearts of Iron IV/common/doctrines/tracks中。

当前已存在的轨为 陆军:步兵、combat_support、装甲和行动

空军:fighter_aircraft、strike_aircraft、medium_aircraft和heavy_aircraft

海军:capital_ships、carriers、screens和潜艇

1.17
choose_preferred_tactics_cost 改变选择偏好战术的成本。
choose_preferred_tactics_cost = 5
固定值型。 1.11
command_abilities_cost_factor 改变选择指挥能力的成本。
command_abilities_cost_factor = -0.3
百分比型。 1.11
transport_capacity 修改单位跨海运送所需的运输船队数量。
transport_capacity = 0.3
百分比型。 1.0
paratroopers_special_forces_contribution_factor 修改伞兵对编制中特种部队上限的贡献程度。
paratroopers_special_forces_contribution_factor = 0.3
百分比型。 1.13
marines_special_forces_contribution_factor 修改海军陆战队对编制中特种部队上限的贡献程度。
marines_special_forces_contribution_factor = 0.3
百分比型。 1.13
mountaineers_special_forces_contribution_factor 修改山地兵对编制中特种部队上限的贡献程度。
mountaineers_special_forces_contribution_factor = 0.3
百分比型。 1.13
rangers_special_forces_contribution_factor 修改游骑兵对编制中特种部队上限的贡献程度。
rangers_special_forces_contribution_factor = 0.3
百分比型。 1.17
special_forces_cap_flat 修改单个编制中可放入的特种部队子单位数量。
special_forces_cap_flat = 10
百分比型。 1.13
additional_brigade_column_size 改变师编制中每个旅纵列的最大解锁槽位数。
additional_brigade_column_size = 1
固定值型。 1.13
unit_<unit type>_design_cost_factor 修改向编制中添加指定类型旅所消耗的经验。
unit_artillery_brigade_design_cost_factor = 0.3
百分比型。 旅定义于/Hearts of Iron IV/common/units/*.txt 1.11
<equipment archetype>_design_cost_factor 修改为指定装备原型添加强化或模块所消耗的经验。
strat_bomber_equipment_design_cost_factor = 0.3
ship_hull_heavy_design_cost_factor = -0.2
百分比型。 装备原型定义于/Hearts of Iron IV/common/units/equipment/*.txt 1.11
module_<module type>_design_cost_factor 修改为装备添加指定类型模块所消耗的经验。
module_tank_torsion_bar_suspension_design_cost_factor = 0.3
百分比型。 模块定义于/Hearts of Iron IV/common/units/equipment/modules/*.txt 1.11

军工组织(MIO)

这些是与军工产业组织(MIO)相关的修正。

MIO-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
military_industrial_organization_research_bonus 修改军工产业组织提供的研究加成。
military_industrial_organization_research_bonus = 0.3
百分比型。 1.13
military_industrial_organization_design_team_assign_cost 修改指派设计团队所需的政治点数成本。
military_industrial_organization_design_team_assign_cost = 30
固定值型。 1.13
military_industrial_organization_design_team_change_cost 修改更换设计团队所需的政治点数成本。
military_industrial_organization_design_team_change_cost = 20
固定值型。 1.13
military_industrial_organization_industrial_manufacturer_assign_cost 修改指派工业制造商所需的政治点数成本。
military_industrial_organization_industrial_manufacturer_assign_cost = 10
固定值型。 1.13
military_industrial_organization_task_capacity 修改可指派给军工产业组织的任务数量。
military_industrial_organization_task_capacity = 2
固定值型。 1.13
military_industrial_organization_size_up_requirement 修改军工产业组织扩编的要求。
military_industrial_organization_size_up_requirement = 2
固定值型。 1.13
military_industrial_organization_funds_gain 修改军工产业组织获得的资金数量。
military_industrial_organization_funds_gain = 0.3
百分比型。 1.13
military_industrial_organization_policy_cost 修改指派军工产业组织政策所需的政治点数成本。
military_industrial_organization_policy_cost = 20
固定值型。 1.13
military_industrial_organization_policy_cooldown 修改更换政策的冷却时间。
military_industrial_organization_policy_cooldown = 5
固定值型。 1.13

部队领袖

这些是与单位指挥官相关的修正,位于国家作用域而非单位指挥官作用域中。

Unit leader-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
female_random_army_leader_chance 改变随机生成的陆军指挥官为女性的几率。
female_random_army_leader_chance = 0.3
百分比型。 1.9.1
assign_army_leader_cp_cost 修改把陆军指挥官指派给集团军的成本。
assign_army_leader_cp_cost = -5
固定值型。 1.11
army_leader_cost_factor 为陆军招募单位指挥官所需的政治点数成本。
army_leader_cost_factor = 0.5 
百分比型。 1.3
army_leader_start_level 通用单位指挥官起始等级的加成。
army_leader_start_level = 1 
固定值型。 1.5
army_leader_start_attack_level 通用单位指挥官起始攻击等级的加成。
army_leader_start_attack_level = 1 
固定值型。 1.5
army_leader_start_defense_level 通用单位指挥官起始防御等级的加成。
army_leader_start_defense_level = 1 
固定值型。 1.5
army_leader_start_logistics_level 通用单位指挥官起始后勤等级的加成。
army_leader_start_logistics_level = 1 
固定值型。 1.5
army_leader_start_planning_level 通用单位指挥官起始计划等级的加成。
army_leader_start_planning_level = 1 
固定值型。 1.5
military_leader_cost_factor 招募单位指挥官所需的政治点数成本。
military_leader_cost_factor = 0.5 
百分比型。 1.3
female_random_admiral_chance 改变随机生成的海军上将为女性的几率。
female_random_admiral_chance = 0.3
百分比型。 1.9.1
assign_navy_leader_cp_cost 修改把海军指挥官指派给舰队的成本。
assign_navy_leader_cp_cost = -5
固定值型。 1.11
grant_medal_cost_factor 改变向师长授予勋章所需的指挥点数成本。
grant_medal_cost_factor = 0.2
百分比型。 1.12
field_officer_promotion_penalty 改变指挥官晋升为元帅时施加给各师的经验惩罚。
field_officer_promotion_penalty = 0.2
百分比型。 1.12
female_divisional_commander_chance 改变获得女性师长的几率。
female_divisional_commander_chance = 0.2
固定值型。 如果/Hearts of Iron IV/portraits/*.txt文件中没有定义通用的女性肖像,则会显示一个剪影。 1.12

通用战斗

请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于单位指挥官和海军指挥官作用域中。

Combat-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
offence 修改我方陆军、海军和空军的攻击数值。
offence = 0.5
百分比型。 在国家作用域中无效,请改用 army_attack_factor。 1.0
防御 修改我方陆军、海军和空军的防御数值。
defence = 0.5
百分比型。 在国家作用域中无效,请改用 army_defence_factor。 1.0
<Tactic>_preferred_weight_factor 修改指挥官选择指定战术的几率。
tactic_ambush_preferred_weight_factor = 0.3
百分比型。 战斗战术定义于/Hearts of Iron IV/common/combat_tactics.txt。 1.6

陆战

请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于单位指挥官作用域中。

Land combat-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
acclimatization_cold_climate_gain_factor 寒冷气候适应增益系数。
acclimatization_cold_climate_gain_factor = 0.5
百分比型。 1.0
acclimatization_hot_climate_gain_factor 炎热气候适应增益系数。
acclimatization_hot_climate_gain_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_superiority_bonus_in_combat 拥有空中优势所带来的战斗加成。
air_superiority_bonus_in_combat = 0.5
百分比型。 1.0
army_attack_factor 陆军攻击的加成。
army_attack_factor = 0.5
百分比型。 1.0
army_core_attack_factor 陆军在核心领土上攻击的加成。
army_core_attack_factor = 0.1
百分比型。 1.0
army_claim_attack_factor 陆军在声索领土上攻击的加成。
army_claim_attack_factor = 0.1
百分比型。 1.17
army_attack_against_major_factor 陆军对主要国家攻击的加成。
army_attack_against_major_factor = 0.5
百分比型。 1.11
army_attack_against_minor_factor 陆军对非主要国家攻击的加成。
army_attack_against_minor_factor = 0.5
百分比型。 1.11
army_attack_speed_factor 陆军发动攻击的速度加成。
army_attack_speed_factor = 0.5
百分比型。 1.0
army_breakthrough_against_major_factor 陆军对主要国家突破的加成。
army_breakthrough_against_major_factor = 0.5
百分比型。 1.11
army_breakthrough_against_minor_factor 陆军对非主要国家突破的加成。
army_breakthrough_against_minor_factor = 0.5
百分比型。 1.11
army_defence_factor 陆军防御的加成。
army_defence_factor = 0.5
百分比型。 1.0
army_defence_against_major_factor 陆军对主要国家防御的加成。
army_defence_against_major_factor = 0.5
百分比型。 1.11
army_defence_against_minor_factor 陆军对非主要国家防御的加成。
army_defence_against_minor_factor = 0.5
百分比型。 1.11
army_core_defence_factor 陆军在核心领土上防御的加成。
army_core_defence_factor = 0.1
百分比型。 1.0
army_claim_defence_factor 陆军在声索领土上防御的加成。
army_claim_defence_factor = 0.1
百分比型。 1.17
army_speed_factor 陆军速度的加成。
army_speed_factor = 0.5
百分比型。 1.0
army_strength_factor 陆军兵力的加成。
army_strength_factor = 0.5
百分比型。 1.11
<unit type>_attack_factor 指定单位类型攻击的加成。
cavalry_attack_factor = 0.5
百分比型。 允许的单位类型为 army_armor、army_artillery、army_infantry、cavalry、mechanized、motorized、special_forces 1.0
<unit type>_defence_factor 指定单位类型防御的加成。
army_artillery_defence_factor = 0.5
百分比型。 允许的单位类型为 army_armor、army_artillery、army_infantry、cavalry、mechanized、motorized、special_forces 1.0
<unit type>_speed_factor 指定单位类型速度的加成。
army_armor_speed_factor = 0.5
百分比型。 允许的单位类型为 army_armor 和 cavalry。cavalry_speed_factor 目前有故障,游戏无法识别。 1.0
modifier_army_sub_unit_<unit type>_attack_factor 指定单位类型攻击的加成。
modifier_army_sub_unit_armored_car_attack_factor = 0.1
百分比型。 允许的单位类型为所有已定义的营,包括通过 mod 添加的营。 ???
modifier_army_sub_unit_<unit type>_defence_factor 指定单位类型防御的加成。
modifier_army_sub_unit_armored_car_defence_factor = 0.1
百分比型。 允许的单位类型为所有已定义的营,包括通过 mod 添加的营。 ???
modifier_army_sub_unit_<unit type>_speed_factor 指定单位类型速度的加成。
modifier_army_sub_unit_armored_car_speed_factor = 0.1
百分比型。 允许的单位类型为所有已定义的营,包括通过 mod 添加的营。 ???
army_morale 修改师的恢复速度。
army_morale = 10
固定值型。 1.0
army_morale_factor 按百分比修改师的恢复速度。
army_morale_factor = 0.3
百分比型。 1.0
army_org 修改陆军的组织度。
army_org = 10
固定值型。 1.0
army_org_factor 按百分比修改陆军的组织度。
army_org_factor = 0.3
百分比型。 1.0
army_org_regain 按百分比修改陆军组织度的恢复速度。
army_org_regain = 0.3
百分比型。 1.5.1
breakthrough_factor 修改陆军的突破。
breakthrough_factor = 0.3
百分比型。 1.0
cas_damage_reduction 降低近距离空中支援造成的伤害。
cas_damage_reduction = 0.3
百分比型。 1.0
combat_width_factor 改变我方自身的战斗宽度。
combat_width_factor = 0.3
百分比型。 1.0
coordination_bonus 改变协调加成,即有多少伤害作用于主要目标而不是被分散到各处。
coordination_bonus = 0.3
百分比型。 1.11
dig_in_speed 改变构筑工事的速度。
dig_in_speed = 2
固定值型。 1.0
dig_in_speed_factor 按百分比改变构筑工事的速度。
dig_in_speed_factor = 0.5
百分比型。 1.0
experience_gain_army_unit 改变陆军各师获得的经验。
experience_gain_army_unit = 0.5
固定值型。 1.0
experience_gain_army_unit_factor 按百分比改变陆军各师获得的经验。
experience_gain_army_unit_factor = 0.5
百分比型。 1.0
experience_loss_factor 改变各师在战斗中损失的经验。
experience_loss_factor = 0.3
百分比型。 1.0
initiative_factor 修改主动性。
initiative_factor = 0.3
百分比型。 1.11
land_night_attack 改变夜间进攻所受的惩罚。
land_night_attack = 0.5
百分比型。 1.0
max_dig_in 改变最大工事值。
max_dig_in = 20
固定值型。 也适用于州作用域。 1.0
max_dig_in_factor 按百分比改变最大工事值。
max_dig_in_factor = 0.5
百分比型。 也适用于州作用域。 1.0
max_planning 改变最大计划值。
max_planning = 20
固定值型。 1.0
max_planning_factor 按百分比改变最大计划值。
max_planning_factor = 0.5
百分比型。 1.9
pocket_penalty 降低部队被包围时受到的惩罚。
pocket_penalty = 0.2
百分比型。 1.0
recon_factor 改变侦察能力。
recon_factor = 0.2
百分比型。 1.0
recon_factor_while_entrenched 改变已构筑工事的师的侦察能力。
recon_factor_while_entrenched = 0.2
百分比型。 1.0
special_forces_cap 按百分比改变特种部队的最大数量。
special_forces_cap = 0.5
百分比型。 1.0
special_forces_min 改变特种部队的最小数量。
special_forces_min = 250
固定值型。 1.0
terrain_penalty_reduction 降低地形造成的惩罚。
terrain_penalty_reduction = 0.3
百分比型。 尽管该修正出现在原版国家精神中,但它只在单位指挥官作用域中生效。 1.0
org_loss_at_low_org_factor 修改单位在低组织度时的组织度损失。
org_loss_at_low_org_factor = 0.2
百分比型。 1.0
org_loss_when_moving 修改单位移动时的组织度损失。
org_loss_when_moving = 0.2
百分比型。 1.0
planning_speed 修改计划速度。
planning_speed = 0.2
百分比型。 在州作用域中有效。 1.0
experience_gain_<unit type>_combat_factor 修改该单位类型在战斗中的经验增益。
experience_gain_artillery_combat_factor = 0.3
百分比型。 单位定义于/Hearts of Iron IV/common/units/*.txt文件中。 1.11
experience_gain_<unit type>_training_factor 修改该单位类型在训练中的经验增益。
experience_gain_destroyer_training_factor = 0.3
百分比型。 单位定义于/Hearts of Iron IV/common/units/*.txt文件中。 1.11

海军入侵

Invasion-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
amphibious_invasion 修改海军入侵期间单位的速度。
amphibious_invasion = 0.5
百分比型。 1.6
amphibious_invasion_defence 修改海军入侵所带来的惩罚。
amphibious_invasion_defence = 0.5
百分比型。 与 naval_invasion_penalty 相反。也适用于州作用域。 1.6
invasion_preparation 修改执行海军入侵所需的准备量。
invasion_preparation = 0.3
百分比型。 与 naval_invasion_prep_speed 相反。可用于单位指挥官作用域。 1.6

海战

请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于海军指挥官作用域以及装备模块中。

Naval combat-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
convoy_escort_efficiency 修改护航任务的效率。
convoy_escort_efficiency = 0.5
百分比型。 1.6
convoy_raiding_efficiency_factor 修改破交任务的效率。
convoy_raiding_efficiency_factor = 0.5
百分比型。 1.6
convoy_retreat_speed 修改运输船队撤退的速度。
convoy_retreat_speed = 0.5
百分比型。 1.6
critical_receive_chance 改变敌人在海战中对我国造成暴击的几率。
critical_receive_chance = 0.5
百分比型。 1.6
experience_gain_navy_unit 修改舰船每日获得的经验。
experience_gain_navy_unit = 0.02
固定值型。 1.6
experience_gain_navy_unit_factor 按百分比修改舰船获得的经验。
experience_gain_navy_unit_factor = 0.3
百分比型。 1.6
mines_planting_by_fleets_factor 修改布雷任务的效率。
mines_planting_by_fleets_factor = 0.3
百分比型。 1.6
mines_sweeping_by_fleets_factor 修改扫雷任务的效率。
mines_sweeping_by_fleets_factor = 0.3
百分比型。 1.6
night_spotting_chance 修改该国海军在夜间发现敌方的几率。
night_spotting_chance = 0.3
百分比型。 1.11
positioning 修改该国海军的阵位。
positioning = 0.3
百分比型。 1.6
repair_speed_factor 修改船坞修复海军的速度。
repair_speed_factor = 0.3
百分比型。 1.6
screening_efficiency 修改屏卫舰的运作效率。
screening_efficiency = 0.3
百分比型。 1.6
screening_without_screens 修改在未指派任何屏卫舰时的基础屏卫能力。
screening_without_screens = 0.3
百分比型。 1.11
ships_at_battle_start 修改首次接战时的舰船数量。
ships_at_battle_start = 0.3
百分比型。 1.6
spotting_chance 修改发现敌方舰船的几率。
spotting_chance = 0.3
百分比型。 1.6
strike_force_movement_org_loss 修改打击舰队任务中因移动造成的组织度损失。
strike_force_movement_org_loss = 0.3
百分比型。 1.6
sub_retreat_speed 修改潜艇的撤退速度。
sub_retreat_speed = 0.3
百分比型。 1.6
submarine_attack 修改潜艇的攻击。
submarine_attack = 0.3
百分比型。 1.6

航母及其舰载机

Carrier-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
air_carrier_night_penalty_reduction_factor 修改航母夜间惩罚的削减程度。
air_carrier_night_penalty_reduction_factor = 0.5
百分比型。 1.0
carrier_capacity_penalty_reduction 修改航母上飞机超载所带来的惩罚。
carrier_capacity_penalty_reduction = 0.5
百分比型。 1.6
carrier_traffic 修改航母的调度效率。
carrier_traffic = 0.5
百分比型。 1.6
sortie_efficiency 修改战斗中在航母上为飞机加油和补充弹药的速度。
sortie_efficiency = 0.3
百分比型。 1.6
carrier_sortie_hours_delay 修改在航母上为飞机加油和补充弹药的延迟小时数。
carrier_sortie_hours_delay = 2
固定值型。 1.12
carrier_night_traffic 修改航母夜间的调度效率。
carrier_night_traffic = 0.5
百分比型。 1.11
fighter_sortie_efficiency 修改战斗中在航母上为战斗机加油和补充弹药的速度。
fighter_sortie_efficiency = 0.3
百分比型。 1.6

空战

请注意,这些修正大多不仅存在于国家作用域,也存在于王牌作用域中。

Air-related country-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
air_accidents_factor 修改发生空中事故的几率。
air_accidents_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_ace_bonuses_factor 修改王牌飞行员提供的加成。
air_ace_bonuses_factor = 0.5
百分比型。 1.11
air_ace_generation_chance_factor 修改王牌飞行员出现的几率。
air_ace_generation_chance_factor = 0.5
百分比型。 1.11
ace_effectiveness_factor 修改王牌飞行员的效能
ace_effectiveness_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_agility_factor 修改该国飞机的机动性。
air_agility_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_attack_factor 修改该国飞机的攻击。
air_attack_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_defence_factor 修改该国飞机的防御。
air_defence_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_interception_detect_factor 修改执行拦截任务时发现敌方飞机的几率。
air_interception_detect_factor = 0.5
百分比型。 1.0
port_strike 修改飞机执行港口打击任务时造成的伤害。
port_strike = 0.5
百分比型。 1.0
air_close_air_support_org_damage_factor 修改执行近距离空中支援任务的飞机对师组织度造成的伤害。
air_close_air_support_org_damage_factor = 0.5
百分比型。 1.11
air_bombing_targetting 修改对地轰炸的瞄准能力。
air_bombing_targetting = 0.5
百分比型。 1.0
air_cas_efficiency 修改近距离空中支援的效率。
air_cas_efficiency = 0.5
百分比型。 1.0
air_cas_present_factor 修改近距离空中支援在陆战中的影响。
air_cas_present_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_escort_efficiency 修改飞机在空战缠斗中的能力。
air_escort_efficiency = 0.5
百分比型。 1.0
air_home_defence_factor 修改飞机在保卫本土区域(与该国首都陆地相连)各州时的防御。
air_home_defence_factor = 0.5
百分比型。 1.11
air_intercept_efficiency 修改空中拦截的效率。
air_intercept_efficiency = 0.5
百分比型。 1.0
air_manpower_requirement_factor 修改部署一架飞机所需的人力。
air_manpower_requirement_factor = -0.5
百分比型。 1.11
air_maximum_speed_factor 修改空军的最大速度。
air_maximum_speed_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_mission_efficiency 修改飞机执行任务的效率。
air_mission_efficiency = 0.5
百分比型。 1.0
air_mission_xp_gain_factor 修改飞机执行任务所获得的经验。
air_mission_xp_gain_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_nav_efficiency 修改飞机执行港口打击和对海轰炸任务的效率。
air_nav_efficiency = 0.5
百分比型。 1.0
air_night_penalty 修改空军在夜间受到的惩罚。
air_night_penalty = 0.5
百分比型。 1.0
air_power_projection_factor 修改飞机提供的力量投射。
air_power_projection_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_range_factor 修改飞机的航程。
air_range_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_strategic_bomber_bombing_factor 修改战略轰炸任务的效率。
air_strategic_bomber_bombing_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_strategic_bomber_night_penalty 修改战略轰炸任务在夜间受到的惩罚。
air_strategic_bomber_night_penalty = 0.5
百分比型。 1.0
air_superiority_detect_factor 修改执行空中优势任务时发现敌方飞机的几率。显示为“战斗机探测”。
air_superiority_detect_factor = 0.5
百分比型。 1.0
air_superiority_efficiency 修改空中优势任务的效率。
air_superiority_efficiency = 0.5
百分比型。 1.0
air_training_xp_gain_factor 修改训练所获得的空军经验。
air_training_xp_gain_factor = 0.5
百分比型。 1.6
air_untrained_pilots_penalty_factor 修改经验不足的飞机所受到的惩罚。
air_untrained_pilots_penalty_factor = 0.5
百分比型。 1.6
air_weather_penalty 修改飞机因天气而受到的惩罚。
air_weather_penalty = 0.5
百分比型。 1.0
air_wing_xp_loss_when_killed_factor 修改飞机被击落所造成的经验损失。
air_wing_xp_loss_when_killed_factor = 0.5
百分比型。 1.0
army_bonus_air_superiority_factor 修改空中优势对陆战提供的加成。
army_bonus_air_superiority_factor = 0.5
百分比型。 1.0
enemy_army_bonus_air_superiority_factor 修改敌方空中优势对陆战的影响。
enemy_army_bonus_air_superiority_factor = 0.5
百分比型。 1.0
ground_attack_factor 按百分比修改飞机对敌方师的攻击加成。
ground_attack_factor = 0.5
百分比型。 1.0
mines_planting_by_air_factor 修改飞机布雷的效率。
mines_planting_by_air_factor = 0.5
百分比型。 1.0
mines_sweeping_by_air_factor 修改飞机扫雷的效率。
mines_sweeping_by_air_factor = 0.5
百分比型。 1.0
strategic_bomb_visibility 修改敌方发现我方战略轰炸机的几率。
strategic_bomb_visibility = 0.5
百分比型。 1.0
rocket_attack_factor 修改火箭获得的攻击加成。
rocket_attack_factor = 0.5
百分比型。 1.0

定向修正

这些修正属于定向修正,意味着它们必须用在定向修正块中而不是普通修正块中。这包括理念、特质、顾问和决议中的targeted_modifier = { ... },以及关系修正。targeted_modifier块的结构如下:

targeted_modifier = {
    tag = FROM    # this can also take a variable that stores a scope
    attack_bonus_against = 0.1
    defense_bonus_against = 0.1
}

理念、顾问和决议中的这是一个与modifier = { ... }完全独立的块;因此把它放进modifier = { ... }中不会生效。

Targeted modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
extra_trade_to_target_factor 为目标国增加可供贸易的额外产出资源。
extra_trade_to_target_factor = 0.5
百分比型。 1.5
generate_wargoal_tension_against 改变我方对目标国正名战争目标所需的世界紧张度。
generate_wargoal_tension_against = 0.5
固定值型。 1.5
cic_to_target_factor 把该国的一部分民用工业提供给指定目标。
cic_to_target_factor = 0.5
百分比型。 1.5
mic_to_target_factor 把该国的一部分军用工业提供给指定目标。
mic_to_target_factor = 0.5
百分比型。 1.5
trade_cost_for_target_factor 目标国购买该国资源的成本。
trade_cost_for_target_factor = 0.5
百分比型。 1.5
targeted_legitimacy_daily 改变目标国的每日合法性增益。
targeted_legitimacy_daily = 0.5
固定值型。 1.6
attack_bonus_against 提供对指定国家军队的攻击加成。
attack_bonus_against = 0.5
百分比型。 由于一个程序错误,该修正不会作用于正在防御的单位。 1.5
attack_bonus_against_cores 提供对指定国家军队在其核心领土上的攻击加成。
attack_bonus_against_cores = 0.5
百分比型。 1.5
breakthrough_bonus_against 提供对指定国家军队的突破加成。
breakthrough_bonus_against = 0.5
百分比型。 1.5
defense_bonus_against 提供对指定国家军队的防御加成。
defense_bonus_against = 0.5
百分比型。 由于一个程序错误,该修正不会作用于正在进攻的单位。 1.5

州作用域

若干国家作用域的修正(例如陆战部分中的一部分)虽未在此列出,但也可用于州作用域。相当一部分州作用域的修正也可用于省份作用域。

State-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
army_speed_factor_for_controller 改变该州控制者的师速度。
army_speed_factor_for_controller = 0.5
百分比型。 1.0
attrition_for_controller 改变该州控制者的损耗。
attrition_for_controller = 0.5
百分比型。 1.0
equipment_capture_for_controller 改变该州控制者的装备缴获率。
equipment_capture_for_controller = 0.3
固定值型。 1.13
equipment_capture_factor_for_controller 修改该州控制者的装备缴获率。
equipment_capture_factor_for_controller = 0.3
百分比型。 1.13
enemy_army_speed_factor 修改与该州所有者交战的国家的师速度。
enemy_army_speed_factor = 0.3
百分比型。 1.13
enemy_local_supplies 修改与该州所有者交战的国家的师补给。
enemy_local_supplies = 0.3
百分比型。 1.13
enemy_attrition 修改与该州所有者交战的国家的师损耗。
enemy_attrition = 0.3
百分比型。 1.13
enemy_truck_attrition_factor 修改与该州所有者交战的国家的卡车损耗。
enemy_truck_attrition_factor = 0.3
百分比型。 1.13
compliance_gain 改变当前州的顺从度增益。
compliance_gain = 0.01
固定值型。 也可用于国家作用域;也可作为定向修正使用。 1.9
compliance_growth 改变当前州的顺从度增长速度。
compliance_growth = 0.5
百分比型。 也可用于国家作用域。 1.9
disable_strategic_redeployment 禁用该州的战略再部署。
disable_strategic_redeployment = 1
布尔型(仅 1)。 1.9
disable_strategic_redeployment_for_controller 对控制者禁用该州的战略再部署。
disable_strategic_redeployment_for_controller = 1
布尔型(仅 1)。 1.9
enemy_intel_network_gain_factor_over_occupied_tag 修改敌方情报网络强度的增益。
enemy_intel_network_gain_factor_over_occupied_tag = 0.3
百分比型。 1.9
local_building_slots 修改建筑槽位数量。
local_building_slots = 2
固定值型。 1.9
local_building_slots_factor 按百分比修改建筑槽位数量。
local_building_slots_factor = 0.3
百分比型。 1.9
local_factories 修改该州可用工厂的数量。
local_factories = 0.3
百分比型。 1.9
local_factory_energy_consumption 修改该州工厂消耗的能源量。
local_factory_energy_consumption = 0.2
百分比型 游戏文件文档错误地把它标为一位小数都没有的整数,但代码本身使用的是小数, 1.17
local_factory_energy_consumption_per_infrastructure 按该州的基础设施水平修改工厂消耗的能源量。
local_factory_energy_consumption_per_infrastructure = 0.2
百分比型 1.17.2
local_factory_sabotage 修改工厂遭破坏的几率。
local_factory_sabotage = 0.3
百分比型。 1.9
local_intel_to_enemies 修改泄露给敌人的情报量。
local_intel_to_enemies = 0.3
百分比型。 1.9
local_manpower 修改可用人力的数量。
local_manpower = 0.3
百分比型。 1.4
local_non_core_manpower 修改可用的非核心人力数量。
local_non_core_manpower = 0.3
百分比型。 1.3.3
local_org_regain 修改战斗后恢复的组织度。
local_org_regain = -0.3
百分比型。 可用于省份和战略区域。 1.0
local_resource_gain_efficiency_per_infrastructure 按该州的基础设施水平修改可获得资源的数量。
local_resource_gain_efficiency_per_infrastructure = 0.3
百分比型。 1.17.2
local_resources 修改可用资源的数量。
local_resources = 0.3
固定值型。 1.9
local_supplies 修改可用补给的数量。
local_supplies = 0.3
百分比型。 1.9
local_supplies_for_controller 修改控制者可用补给的数量。
local_supplies_for_controller = 0.3
百分比型。 1.9
local_supply_impact_factor 修改该州本地补给的影响力。
local_supply_impact_factor = 0.3
百分比型。 1.12
local_non_core_supply_impact_factor 若该州境内省份未被其控制者设为核心,则修改该州本地补给的影响力。
local_non_core_supply_impact_factor = 0.3
百分比型。 1.12
mobilization_speed 修改动员速度。
mobilization_speed = 0.3
百分比型。 1.9
non_core_manpower 修改已征召的非核心人力数量。
non_core_manpower = 0.3
百分比型。 1.9
max_fuel_building 修改该建筑为州控制者提供的燃料容量(以千为单位)。
max_fuel_building = 1500
百分比型。 不必位于建筑中。 1.0
recruitable_population 修改可征召人力的数量。
recruitable_population = 0.03
固定值型。 1.9
recruitable_population_factor 按百分比修改可征召人力的数量。
recruitable_population_factor = 0.3
百分比型。 1.9
resistance_damage_to_garrison 修改抵抗对驻军造成的伤害量。
resistance_damage_to_garrison = 0.3
百分比型。 1.9
resistance_decay 修改抵抗衰减的速度。
resistance_decay = 0.3
百分比型。 1.9
resistance_garrison_penetration_chance 修改驻军被突破的几率。
resistance_garrison_penetration_chance = 0.3
百分比型。 1.9
resistance_growth 修改抵抗增长的速度。
resistance_growth = 0.3
百分比型。 1.9
resistance_target 修改抵抗增长的目标值。
resistance_target = 0.3
百分比型。 1.9
starting_compliance 修改基础顺从度数值。
starting_compliance = 0.3
百分比型。 1.9
state_bunker_max_level_terrain_limit 修改可用地堡建筑槽位的数量

在该州中。

state_bunker_max_level_terrain_limit = 6
固定值型。
state_coastal_bunker_max_level_terrain_limit 修改可用海岸地堡建筑槽位的数量

在该州中。

state_coastal_bunker_max_level_terrain_limit = 6
固定值型。
state_production_speed_<building>_factor 修改该州指定建筑的建造速度。
state_production_speed_industrial_complex_factor = 0.3
百分比型。 使用 state_production_speed_buildings_factor 可使其适用于所有建筑。(1.9 版本加入) 1.9.1
state_repair_speed_<building>_factor 修改该州指定建筑的修复速度。
state_repair_speed_industrial_complex_factor = 0.3
百分比型。 1.9.1
state_resource_<resource> 修改该州指定资源的数量。
state_resource_oil = 5
固定值型。 1.0
state_resources_factor 修改一个州的资源数量。
state_resources_factor = 0.2
百分比型。 1.9
state_resource_cost_<resource> 修改该州指定资源的数量。
state_resource_cost_rubber = 5
固定值型。 1.9
temporary_state_resource_<resource> 作为基础修正之后追加的修正,修改该州指定资源的数量。
temporary_state_resource_tungsten = 5
固定值型。 1.0
enemy_operative_detection_chance_over_occupied_tag 针对占领该州的 tag,抵消敌方特工被发现的几率。
enemy_operative_detection_chance_over_occupied_tag = 5
固定值型。 1.9
enemy_operative_detection_chance_factor_over_occupied_tag 针对占领该州的 tag,修改敌方特工被发现的几率。
enemy_operative_detection_chance_factor_over_occupied_tag = 0.5
百分比型。 1.9

单位指挥官作用域

请注意,陆战和海战部分中的大多数修正也同样适用。

Unit leader-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
cannot_use_abilities 禁止使用能力。
cannot_use_abilities = 1
布尔型(仅 1)。 1.5
dont_lose_dig_in_on_attack 使进攻时不会失去工事加成。
dont_lose_dig_in_on_attack = 1
布尔型(仅 1)。 1.5
exiled_divisions_attack_factor 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态,修改其攻击。
exiled_divisions_attack_factor = 0.4
百分比型。 1.6
exiled_divisions_defense_factor 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态,修改其防御。
exiled_divisions_defense_factor = 0.4
百分比型。 1.6
own_exiled_divisions_attack_factor 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态且属于同一国家,修改其攻击。
own_exiled_divisions_attack_factor = 0.4
百分比型。 1.6
own_exiled_divisions_defense_factor 若该单位指挥官率领的师处于流亡状态且属于同一国家,修改其防御。
own_exiled_divisions_defense_factor = 0.4
百分比型。 1.6
experience_gain_factor 修改单位指挥官获得的经验。
experience_gain_factor = 0.1
百分比型。 1.5
fortification_collateral_chance 战斗损坏敌方要塞的几率。
fortification_collateral_chance = 0.4
百分比型。 1.5
fortification_damage 敌方要塞在战斗中受到的伤害。
fortification_damage = 0.4
百分比型。 1.5
max_commander_army_size 修改集团军指挥官可无惩罚统率的师数量。
max_commander_army_size = 12
固定值型。 1.5
max_army_group_size 修改元帅可无惩罚统率的集团军群数量。
max_army_group_size = 1
固定值型。 1.5
paradrop_organization_factor 伞兵空降后将拥有的组织度。
paradrop_organization_factor = 0.5
百分比型。 1.5
paratrooper_aa_defense 防空火力对伞兵的杀伤强度。
paratrooper_aa_defense = 0.5
百分比型。 1.5
paratrooper_weight_factor 伞兵运输空间系数。
paratrooper_weight_factor = 0.5
百分比型。 也可在国家作用域中使用。 1.13
promote_cost_factor 晋升单位指挥官的成本。
promote_cost_factor = 0.5
百分比型。 1.5
reassignment_duration_factor 调任惩罚的持续时间。
reassignment_duration_factor = 0.5
百分比型。 1.5
river_crossing_factor 渡河惩罚的效果。
river_crossing_factor = 0.5
百分比型。 1.5
sickness_chance 单位指挥官生病的几率。
sickness_chance = 0.5
百分比型。 1.5
skill_bonus_factor 单位指挥官从其技能组获得的加成。
skill_bonus_factor = 0.5
百分比型。 1.5
trait_<trait>_xp_gain_factor 修改朝着指定特质方向的经验增益。
trait_infantry_leader_xp_gain_factor = 0.5
百分比型。 1.11
terrain_trait_xp_gain_factor 修改朝着所有地形特质(类型为 basic_terrain_trait 或 assignable_terrain_trait)方向的经验增益。
terrain_trait_xp_gain_factor = 0.5
百分比型。 1.5
wounded_chance_factor 单位指挥官负伤的几率。
wounded_chance_factor = 0.5
百分比型。 1.5
shore_bombardment_bonus 修改舰炮支援对师的惩罚。
shore_bombardment_bonus = 0.5
百分比型。 对陆军和海军指挥官都适用。 1.5

科学家作用域

Scientist-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
female_random_scientist_chance 生成女性科学家的几率
female_random_scientist_chance = 0.05
百分比型。 1.15
scientist_breakthrough_bonus_factor 修改科学家在特殊项目上的突破加成
scientist_breakthrough_bonus_factor = -0.25
百分比型。 1.15
scientist_research_bonus_factor 修改科学家在特殊项目上的研究加成
scientist_research_bonus_factor = 0.15
百分比型。 1.15
scientist_xp_gain_factor 修改科学家获得的经验
scientist_xp_gain_factor = 0.02
百分比型。 1.15

战略区域作用域

这仅限于为天气定义的静态修正。

Strategic region-scoped modifiers:
名称 效果 示例 修正类型 备注 加入版本
air_accidents 发生空中事故的基础几率。
air_accidents = 0.3
固定值型。 1.0
air_detection 空中探测的基础几率。
air_detection = -0.1
固定值型。 1.0

注释与参考文献

^ a: 少数修正(例如consumer_goods_factor)则以乘法方式叠加。[1] 这意味着,例如作为两个独立理念的consumer_goods_factor = 0.1和consumer_goods_factor = 0.2不会相加为 0.3 的加成,而是把消费品乘以: (1 + 0.1)(1 + 0.2) = 1.1 · 1.2 = 1.32,结果是增加 32% 而非 30%。

  1. ↑ 开发者日志 | 小型特性 #1,1.13 开发者日志。
模组制作
文档 效果 • 触发器 • 定义文件 • 修正项 • 修正项列表 • 作用域 • 本地化文件 • 事件钩子 • 数据结构(标记、事件目标、国家标签别名、变量、数组)
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