钢铁雄心 IV 中文离线资料库

建造

原页面:Construction

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建造项目是用民用工厂建造的固定设施,可在州或省份中建造。

州级建筑

这些建筑在州一级建造。要控制州资源或建筑,需要控制占该州胜利点至少 50% 的省份,即使这些省份并不包含建筑图标所在的省份。空军基地会显示出来,但除非玩家同时控制空军基地所在的省份,否则无法使用。

图标 名称 花费[1] 最大等级[1] 战略轰炸伤害系数[1] 效果(除另有说明外均为本地效果)
基础设施 6000 5 100%
  • 每级:
    • 全局燃料容量:+1500[1]
    • 省份补给:+0.3[2]
    • 师速度:+5%[3]
    • 师恢复速率:+10%[4]
    • 非铁路战略再部署速度:+1 公里/小时[5]
    • 可用资源(与其他加成相乘):+15%[6]
    • 建造速度(与其他加成相乘):+20%[7]
  • 达到最高等级时:
    • 泥泞增长:-80%[8]
空军基地 1250 10 50% 驻扎并修理空军单位。每级空军基地可容纳 200[9]架飞机。
防空 2500 5 10%
  • 建筑被轰炸脆弱度(每级):-12%[10]
  • 战略区域内敌方制空权(每级):-5%[11]
  • 更多细节请参见空战条目的州防空部分。
雷达站 3375 1-6,取决于 雷达科技 50% 探测敌军,尤其是来袭飞机。雷达还有助于探测海上敌舰,并可提升对他国的情报。
水坝 20000 无法手动建造 1 0%(无法被常规战略轰炸破坏)
  • 州内最大工厂数:+15%[1]
  • 可用资源:+10%[1]
  • 建造速度:+15%[1]
  • 使敌方可以发动炸坝突袭。

共享建筑

与州级建筑一样,共享建筑也在州一级建造;但它们共用数量有限的槽位。这或许是最重要的一类建造项目,因为其中包含生产所必需的工厂。

这些建筑中有许多可以成为战略轰炸的目标;一旦受到哪怕 1 点伤害,该建筑第一级的效果就会立即失效。这对于只有单级的昂贵建筑尤其有效,例如要塞网络、核反应堆和民用核反应堆。

图标 名称 基础花费[1] 最大等级[1] 战略轰炸伤害系数[1] 效果
民用工厂 10800 20 100% 生产消费品与建造项目,或可用于贸易、在国际市场上采购,或创建与升级情报机构。基础产出为4[12](每日)
军用工厂 7200 20 100% 生产装备(包括武器、飞机、车辆)。基础产出为3.5[13](每天),受工厂产出和生产效率修正
要塞网络 20000 1 100%
合成炼油厂 14500 3 100% 生产 48-168 燃料和 1-5 橡胶,[a][b]两者均取决于 合成石油科技
燃料仓 5000 - 500 * 当前等级 3[15] 100% 储存燃料(每个筒仓 +100 000)
多装药大口径火炮 20000 1[15] 0%(无法被常规战略轰炸破坏)
火箭基地 6400 3 100%
核反应堆 30000 1 100%
  • 生产核弹,速度为每 852[16]天 1 枚;生产热核弹,速度为每 1278[17]天 1 枚
  • 与其他核反应堆互斥
  • 提醒:当该建筑因战略轰炸受到任何伤害时,所有效果会立即移除
重水核反应堆 25000 1 100%
  • 生产核弹,速度为每 1278[17]天 1 枚;生产热核弹,速度为每 2555[18]天 1 枚
  • 与其他核反应堆互斥
  • 提醒:当该建筑因战略轰炸受到任何伤害时,所有效果会立即移除
民用核反应堆 35000 1 100%
  • 州内最大工厂数:+15%[1]
  • 本地可用资源:+10%[1]
  • 本地州建造速度:+15%[1]
  • 生产核弹,速度为每 852[16]天 1 枚;生产热核弹,速度为每 1278[17]天 1 枚
  • 与其他核反应堆互斥
  • 提醒:当该建筑因战略轰炸受到任何伤害时,所有效果会立即移除
强化电网 12000 1 100% 每级基础设施使州内工厂能耗降低-7.50%[1]。与大容量电网互斥。
大容量电网 12000 1 100% 每级基础设施使资源获取提高+10.00%[1]。与强化电网互斥。

拆除

可以在州标签页中拆除共享建筑:将鼠标悬停在建筑图标上,按下图标右下角出现的X。战时每个州每 30[19]天只能拆除一座建筑。

槽位数量

每个州都有一个类别,它决定共享槽位的基础数量。各种科技会为州可拥有的槽位数提供百分比加成。各种国策可能提供额外的奖励槽位。槽位总数上限为 25。[20]

建筑槽位。
类别 默认槽位数量[21] 源文件中的名称 示例州
特大都市区 12 megalopolis 大伦敦地区
大都市区 10 metropolis 新英格兰
密集城市区 8 large_city 南安大略
城市区 6 city 斯韦阿兰
稀疏城市区 5 large_town 内布拉斯加
发达乡村区 4 town 撒丁岛
乡村区 2 rural 马达加斯加
牧区 1 pastoral 汉志
小岛 1 small_island 硫磺岛
飞地 0 enclave 直布罗陀
微型岛屿 0 tiny_island 中途岛
荒地 0 wasteland 利比亚沙漠

省级建筑

这些建筑在省级建造。与州级或共享建筑不同,这些建筑由控制其所在省份的一方受益,与该州的整体控制权无关。

图标 名称 花费[1] 最大等级[1] 战略轰炸伤害系数[1] 效果
陆上堡垒 500 + 500 * 当前等级 3-10,取决于地形和 筑垒工程科技 100% 在陆战中每级堡垒使进攻方承受-15%[24]的攻击惩罚。从多个方向进攻会削弱堡垒的效果。
海岸堡垒 500 + 500 * 当前等级 3-10,取决于地形和 筑垒工程科技 100% 在海军登陆和「横渡海峡」作战中,每级海岸堡垒使进攻方承受-15%[24]的攻击惩罚。
铁路 170 + 130 * 当前等级 5[25] 100% 将补给从首都运往城市、港口或补给中心等补给来源。加快进行战略机动的师的运输速度。
补给中心 20000 1 10% 分配来自铁路的补给。拥有已连接补给中心或海军基地的州,其资源产出提高+20%。[23]
运河船闸 2000 无法手动建造 1 0%(无法被常规战略轰炸破坏) 使敌方可以发动炸闸突袭

实验设施

与其他省级建筑不同,实验设施每州仅限一座。它们在启用期间还会消耗3[26]补给,因此游戏不允许将其放置在补给不足的地点。

图标 名称 花费[1] 最大等级[1] 战略轰炸伤害系数[1] 效果
核研究设施 15000 + 5000 * <控制的同类设施数量> 不受基础设施建造速度加成影响 1 0%(无法被常规战略轰炸破坏) 可聘用一名核研究科学家 使敌方可以发动设施打击
空气动力学与航空电子设施 12000 + 5000 * <控制的同类设施数量> 不受基础设施建造速度加成影响 1 0%(无法被常规战略轰炸破坏) 可聘用一名空气动力学与航空电子科学家 使敌方可以发动设施打击
陆战设施 12000 + 5000 * <控制的同类设施数量> 不受基础设施建造速度加成影响 1 0%(无法被常规战略轰炸破坏) 可聘用一名陆战科学家 使敌方可以发动设施打击

游戏开始时的铁路

一步不退发布前的一张地图,显示 1936 年开局的所有铁路。

地标

地标指现实中具有标志性的纪念建筑。地标修正只对实际拥有者生效,对占领者无效。地标不会被常规战略轰炸破坏。

地标 州 州 ID 省份 ID 拥有者(1936) 国家修正 备注
大本钟 大伦敦地区 126 6103  英国
救世基督像 里约热内卢 500 10980 巴西第二共和国
  • 稳定度:+5.00%
罗马斗兽场 拉齐奥 2 9904  意大利
  • 战争支持度:+5.00%
埃菲尔铁塔 法兰西岛 16 9523  法国
  • 稳定度:+5.00%
圣索菲亚大教堂 伊斯坦布尔 797 9833  土耳其
  • 稳定度:+5.00%
霍夫堡宫 下奥地利 4 11666  奥地利
  • 稳定度:+5.00%
克里姆林宫 莫斯科 219 6380  苏联
  • 每日指挥点数获取倍率:+10%
国会大厦 勃兰登堡 64 6521  德意志国
  • 稳定度:+5.00%
萨达巴德宫 德黑兰 266 10837  伊朗
  • 稳定度:+5.00%
自由女神像 纽约 358 3878 美国
泰姬陵 拉贾斯坦 433 4915  英属印度
  • 稳定度:+5.00%
人民大厅 勃兰登堡 64 6521  德意志国
  • 稳定度:+5.00%
  • 战争支持度:+5.00%
通过 4 个国策替换国会大厦:凯旋意志、欧洲霸权、重建神圣罗马帝国或欧洲邦联。
紫禁城 北平 608 9843  冀察
  • 投降界限:+5.00%
南京总统府 南京 1035 11913  中国
皇居 关东 282 1182  日本
国会议事堂 关东 282 1182  日本
通过「废除治安维持法」国策替换皇居。
八纮一宇塔 南九州 1018 1020  日本
  • 战争支持度:+5.00%
  • 制造战争目标时间:-10.0%
通过 2 个国策添加:八纮一宇或一亿一心。
长城 冀察 1039 1590  冀察
长城在地图上多处作为地标出现,但地标本身不提供任何加成。加成实际上通过省份修正生效,而非地标实体。占领者也能享受这些修正。
冀东 609 3900  日本
宁夏 616 8127  宁马(马家军)
辽宁 716 11808  满洲国
酒泉 756 2028  甘马(马家军)
布拉格城堡 波希米亚 9 11542  捷克斯洛伐克
  • 政治点数获取:+2%
  • 每日指挥点数获取倍率:+5%
波伊尼采城堡 西斯洛伐克 70 3484  捷克斯洛伐克
  • 稳定度:+5.00%

战略要地

战略要地可以提高某些省级和州级建筑的最大数量。

名称 效果 备注
天然良港 使海军基地容量提高 2
防御要冲 使陆上堡垒容量提高 2
可防御海岸线 使海岸堡垒容量提高 2
有利接近路线 使空军基地容量提高 2 州范围

民用工厂

民用工厂对一个地区进行全部改造,是建造「建造」标签页下所列任何建筑的必要条件。所有国家开局都拥有一定数量的民用工厂,其中一定比例会用于消费品,具体取决于当前实施的经济法案与国家精神。

未用于生产消费品的民用工厂可用于贸易、完成或修复「建造」标签页中排队的建造项目、在国际市场上花费,或用于执行决议或情报机构投资。可以通过建造更多民用工厂来增加其数量,但这受限于可用共享建筑槽位的数量,即每个州中可用的槽位

消费品

根据经济法令、国家精神、政治顾问和稳定度,一定数量的民用工厂会被占用去生产消费品,无法用于建造、贸易或民用工厂的其他任何用途。该数量按工厂总数的百分比计算,其中包括军用工厂以及通过贸易获得的工厂,但不包括海军船坞。即使工厂受损、无法生产任何东西,也仍会被计入。消费品工厂的数量一律向下取整。

通用 国家专属
−20% 德国国家精神重建国家,持续 365 天
−15%
  • 中国共产党国家精神允许鸦片贸易
  • 中国军阀国家精神拥抱鸦片贸易
−10%
  • 澳大利亚国家精神为胜利投资
  • 中国国家精神粮食税(来自焦点「粮食税」)
  • 中国军阀国家精神战争税(来自焦点「战争税」)
  • 希腊国家精神沙赫特计划(开局时存在)
  • 民族主义西班牙国家精神国家复兴(来自焦点「西班牙紧缩」)
  • 土耳其国家精神信仰税(İnanç Vergısı)(来自焦点「信仰税」)
−9% 西班牙无政府主义国家精神 无政府主义社会(来自国策「公社自给自足」)
−8%
  • 加拿大国家精神战争债券(来自国策「如果日」)
  • 南非国家精神廉价劳工(来自焦点「取缔罢工」)
−7%
  • 保加利亚国家精神政府改革(来自焦点「社团主义」)
  • 土耳其国家精神「统制主义」(来自焦点「延续统制主义政策」)
  • 土耳其国家精神「收归剥削性金融」(来自焦点「赖掉我们的债务」)
−6%
  • 保加利亚国家精神「我们在巴尔干的职责」(来自焦点「自由巴尔干国家」,若5个国家被保障独立)
  • 西班牙无政府主义国家精神 无政府主义社会(来自国策「土地集体化」)
−5% 拥有 100% 稳定度

(每超过 50% 的 10% 稳定度提供−1%)

  • 阿尔巴尼亚国家精神「巴尔干工会秘书处」(来自保加利亚焦点「巴尔干工会秘书处」,前提是他们与保加利亚同属一个阵营)
  • 澳大利亚国家精神为胜利投资
  • 保加利亚国家精神「烟草出口」(来自焦点「扩大烟草产业」)
  • 保加利亚国家精神「政府改革」(来自焦点「农村集体化」或「农业合作社运动」)
  • 保加利亚国家精神「巴尔干工会秘书处」(来自焦点「巴尔干工会秘书处」)
  • 保加利亚国家精神「我们在巴尔干的职责」(来自焦点「自由巴尔干国家」,若4个国家被保障独立)
  • 保加利亚国家精神「外国工业」(来自焦点「呼吁欧洲资本家」)
  • 中国军阀国家精神「土地价值税」(来自焦点「土地价值税」)
  • 捷克斯洛伐克国家精神「武器出口」(来自焦点「出口补贴」)
  • 捷克斯洛伐克国家精神「大规模武器出口」(来自焦点「平等准入保障」)
  • 法国国家精神「法郎贬值」(来自焦点「法郎贬值」)
  • 希腊国家精神指令经济
  • 希腊国家精神「集体化农业」(来自焦点「农业公社」)
  • 希腊国家精神「梅塔克萨斯主义」(来自焦点「东正教国家」)
  • 希腊国家精神「沙赫特计划」(来自焦点「加强沙赫特计划」)
  • 希腊国家精神「重农文化」(来自焦点「发挥我们的优势」)
  • 希腊国家精神「巴尔干工会秘书处」(来自保加利亚焦点「巴尔干工会秘书处」,前提是他们与保加利亚同属一个阵营)
  • 希腊国家精神「雅典巴尔干中央银行」(来自土耳其焦点「建立巴尔干中央银行」,前提是他们与土耳其同属一个阵营且希腊已完成焦点「巴尔干金融稳定的基石」)
  • 德国国家精神 梅福券(开局时存在)
  • 德国国家精神「为下一次封锁做准备」(来自焦点「为下一次封锁做准备」)
  • 匈牙利国家精神「干预」(来自焦点「经济干预」)
  • 共和派西班牙国家精神「没收黄金储备」(来自焦点「没收黄金储备」)
  • 共和派西班牙国家精神「财富再分配」(来自焦点「财富再分配」)
  • 共和派西班牙国家精神「阶级斗争」(来自焦点「所有人都必须尽一份力」)
  • 共和派西班牙国家精神「征用教会财富」(来自焦点「征用教会财富」)
  • 共和派西班牙国家精神「转移黄金储备」(来自焦点「转移黄金储备」)
  • 共和派西班牙国家精神「为人民提供保障」(来自焦点「为人民提供保障」)
  • 罗马尼亚国家精神「农业改革」(来自焦点「农业改革」)
  • 罗马尼亚国家精神「巴尔干工会秘书处」(来自保加利亚焦点「巴尔干工会秘书处」,前提是他们与保加利亚同属一个阵营)
  • 罗马尼亚国家精神「雅典巴尔干中央银行」(来自土耳其焦点「建立巴尔干中央银行」,前提是他们与土耳其同属一个阵营且希腊已完成焦点「巴尔干金融稳定的基石」)
  • 土耳其国家精神「私有化基础设施」(来自焦点「私有化我们的基础设施」)
  • 土耳其国家精神「芬克计划」(来自焦点「批准芬克计划」)
  • 土耳其国家精神「土耳其布尔什维主义」(来自焦点「调和凯末尔主义与布尔什维主义」)
  • 土耳其国家精神「雅典巴尔干中央银行」(来自焦点「建立巴尔干中央银行」,前提是希腊已完成焦点「巴尔干金融稳定的基石」)
  • 土耳其国家精神「巴尔干工会秘书处」(来自保加利亚焦点「巴尔干工会秘书处」,前提是他们与保加利亚同属一个阵营)
  • 英国国家精神英国紧缩政策
  • 英国国家精神为了革命的利益
  • 美国国家精神「累积财富税法」(来自焦点「累积财富税法」)
  • 民族主义西班牙国家精神「地区农业委员会」(来自焦点「地区农业委员会」)
  • 民族主义西班牙国家精神「国家复兴」(来自焦点「国家复兴」)
  • 荷兰国家精神「弗里斯兰农业振兴」(来自焦点「弗里斯兰农业振兴」)
  • 新西兰国家精神怀拉拉帕绵羊农场(来自焦点「怀拉拉帕绵羊农场」)
  • 南非国家精神黄金出口(来自焦点「扩建兰德矿场」)
  • 苏联国家精神「南斯拉夫经济援助」(来自南斯拉夫焦点「互助经济援助」)
  • 南斯拉夫国家精神「外国资本」(来自焦点「吸引盟国资本」)
  • 南斯拉夫国家精神「南斯拉夫经济援助」(来自焦点「互助经济援助」)
  • 南斯拉夫国家精神「巴尔干工会秘书处」(来自保加利亚焦点「巴尔干工会秘书处」,前提是他们与保加利亚同属一个阵营)
  • 南斯拉夫国家精神「雅典巴尔干中央银行」(来自土耳其焦点「建立巴尔干中央银行」,前提是他们与土耳其同属一个阵营且希腊已完成焦点「巴尔干金融稳定的基石」)
−4% 保加利亚国家精神「我们在巴尔干的职责」(来自焦点「自由巴尔干国家」,若3个国家被保障独立)
−3%
  • 保加利亚国家精神「我们在巴尔干的职责」(来自焦点「自由巴尔干国家」,若2个国家被保障独立)
  • 希腊国家精神「巴尔干中央银行」(来自土耳其焦点「建立巴尔干中央银行」,前提是他们与土耳其同属一个阵营)
  • 西班牙无政府主义国家精神 无政府主义社会(来自国策「共同负担」)
  • 罗马尼亚国家精神「巴尔干中央银行」(来自土耳其焦点「建立巴尔干中央银行」,前提是他们与土耳其同属一个阵营)
  • 南非国家精神廉价劳工(来自焦点「为所有穷人提供工作」)
  • 土耳其国家精神「巴尔干中央银行」(来自焦点「建立巴尔干中央银行」)
  • 南斯拉夫国家精神「巴尔干中央银行」(来自土耳其焦点「建立巴尔干中央银行」,前提是他们与土耳其同属一个阵营)
−2%
  • 印度国家精神土邦捐赠
  • 保加利亚国家精神「国家工业」(来自焦点「极致优化」)
  • 保加利亚国家精神「我们在巴尔干的职责」(来自焦点「自由巴尔干国家」,若1个国家被保障独立)
  • 保加利亚国家精神「政府改革」(来自焦点「工业自给自足」)
  • 加拿大国家精神战争债券(来自国策「战争债券」)
  • 新西兰国家精神首届工党政府
  • 葡萄牙国家精神「水力发电」(来自焦点「水力发电」)
  • 葡萄牙国家精神「新国家」(来自焦点「强化政权」)
−1%
  • 保加利亚国家精神「我们在巴尔干的职责」(来自焦点「自由巴尔干国家」)
  • 葡萄牙国家精神「新国家」(来自焦点「新国家」)
  • 葡萄牙国家精神「国家黄金储备」(来自焦点「国家黄金储备」)
+2%
  • 新西兰国家精神怀唐伊法庭(来自焦点「怀唐伊法庭」)
+3%
  • 罗马尼亚国家精神「王室账目」(通过事件获得)
+4%
  • 保加利亚国家精神「国家工业」(来自焦点「振兴国家工业」)
+5%
  • 澳大利亚国家精神大萧条
  • 法国国家精神「马提尼翁协议」(来自焦点「改革劳动法」)
  • 印度国家精神饥荒(通过事件获得)
  • 中国国家精神「低通胀」(开局即存在)
  • 希腊国家精神「外国垄断」(来自焦点「鼓励旅游业」或「动员我们的经济」)
  • 希腊国家精神「小额债务偿还」(来自决议)
  • 日本国家精神「财阀」(开局即存在)
+8%
  • 保加利亚国家精神「国家工业」(来自焦点「增加工业投资」)
+10% 全面动员作为经济法令
  • 加拿大国家精神 大萧条(来自国策「加拿大小麦局」)
  • 中国国家精神「温和通胀」(来自某个提高通胀的焦点)
  • 希腊国家精神「外国垄断」(来自焦点「扩大我们的烟草产业」或「增加我们的采矿作业」)
  • 西班牙国家精神「内战恢复中」(西班牙内战结束时)
+15%
  • 澳大利亚国家精神大萧条
  • 中国国家精神「严重通胀」(来自某个提高通胀的焦点)
  • 希腊国家精神「欠I.F.C的债务」(开局即存在)
  • 希腊国家精神「外国垄断」(来自焦点「出口更多奢侈品」或「希腊自给自足」)
  • 希腊国家精神「大额债务偿还」(来自决议)
  • 罗马尼亚,国家精神「卡罗尔国王掏空账户」(来自焦点「强制退位」)
  • 集体化社会作为经济法案(仅限阿拉贡地区防卫委员会,来自国策「所有人都必须举起火炬」)
+17.5 美国国家精神「经济增长缓慢」(来自某个减轻大萧条效果的焦点)
+20% 战时经济作为经济法令
  • 澳大利亚国家精神 大萧条(开局时存在)
  • 中国国家精神「恶性通胀」(来自某个提高通胀的焦点)
  • 希腊国家精神「外国垄断」(开局即存在)
  • 罗马尼亚国家精神「追加预算」(通过事件获得)
+25% 部分动员作为经济法令
  • 加拿大国家精神 大萧条(开局即拥有)
  • 中国国家精神「经济崩溃」(来自某个提高通胀的焦点)
  • 罗马尼亚国家精神「贪污丑闻」(通过事件获得)
  • 美国国家精神「缓慢复苏」(来自某个减轻大萧条效果的焦点)
+30% 早期动员作为经济法令 美国国家精神大萧条(开局时存在)
+35% 民用经济作为经济法令 孤立作为经济法令(仅美国,1939年开局时即存在)
+50% 不受干扰的孤立作为经济法令(仅美国,开局即存在)

南非凭借其国家精神可在全面动员获得-3%的消费品,但不会因此获得额外工厂。

示例

假设已启用早期动员且没有其他修正生效,即最终消费品需求为30%。某国拥有50座军用工厂、50座民用工厂和20座海军船坞。这样它就必须分配30座民用工厂用于生产消费品,剩余15座可自由使用。

消费品工厂系数

消费品工厂系数(CGFF)是某些国家(最著名的是德国)可用的一项额外系数。它是相对于当前消费品工厂的额外消费品百分比。该数值是相乘而非相加的。

以下是关于CGFF的公式:

消费品总量=经济法案赋予的消费品·(1+CGFF)

假设某国采用早期动员,即消费品需求为30%,且拥有+10% CGFF。其最终消费品需求为30% x (1+10%) = 33%,而不是40%。这意味着如果它共有100座工厂,将有33座民用工厂被分配去生产消费品。

某些情况下CGFF会变成负值。与正CGFF的情形类似,这将以乘法方式降低当前的消费品需求。如果上述示例国家采用的是早期动员但拥有-10% CGFF,其最终消费品需求将是30% x (1-10%) = 27%,而不是20%。

多个CGFF来源之间以乘法叠加。这意味着多个较小的正CGFF来源可能比单个较大的正CGFF来源效果更好。反之,单个较大的负CGFF来源会比多个较小的负CGFF来源效果更强。

产出

每座投入建造的民用工厂每天产出4[12]。建造速度会修正所有建造项目的产出。

通用 特定国家
+15% 自由贸易作为贸易法令
+10%
  • 出口聚焦作为贸易法令
  • 建造 I
  • 建造 II
  • 建造 III
  • 建造 IV
  • 建造 V
+5% 有限出口作为贸易法令
−10% 义务兵役作为征兵法令
−30% 全体成年人服役作为征兵法令
−40% 搜刮到底作为征兵法令

还有一些修正只影响单一类型的建筑。它们主要是政治顾问(工业领袖、筑垒工程师、军需总长与战争工业家),但也可能是国家精神中由国策或事件激活的众多项目之一。

增建民用工厂的效率

增建一座民用工厂的投资回报取决于建造速度加成以及当前(或预期将来)实施的经济法案。建造速度加成越高,新建民用工厂的产出就越多,也越快积累到等于其成本的产出,即 10800。这个变量就是以天数计的回本时间,也就是收回建厂成本所需的时间。

一个国家的经济法令除了有时会影响民用工厂的建造速度外,还决定了民用工厂用于满足消费品需求与用于自由产出、贸易等的比例。该比例越高,新建民用工厂的回本时间就越长,因为新建的民用工厂更有可能被分配去生产消费品,而不是产生有用的产出。新建民用工厂的回本时间由以下公式给出:

: Payback Time = \frac10800Infrastructure Modifier ·5 · (1 + Construction Speed Bonus) · (1 - (Consumer Goods Factories)/(100))

建造速度修正的范围介于-70%到+65%之间。除最低的两档修正外,它们都有多种组合可以实现。事实上,除国家精神和独特法令之外,影响民用工厂建造速度的变量共有320种可能组合。基础设施加成从零基础设施时的1x到满基础设施时的2x[7]不等。

对于一个拥有4级基础设施、即基础设施建造速度修正为1.8x的典型州,可以列出以下回本时间表。

基础设施4/5时的回本时间(天)
经济法令 建造速度
最小值(-70%) 0% 最大值(+65%)
不受干扰的孤立 4444 1333 1159
孤立 3077 1231 985
民用经济 2286 1143 847
早期动员 1524 1067 688
部分动员 1250 1000 606
战时经济 1232 942 571
全面动员 1111 889 539

最低建造速度在「不受干扰的孤立」下为-70%,采用「部分动员」时升至-20%。最高速度在「不受干扰的孤立」下为+15%,采用「部分动员」时为+65%。所有数值均向上取整为整天。

为在目标时间前拥有最多装备,从建造民用工厂转为建造军用工厂的理想时间由以下公式给出:

:切换时间 = 目标时间 - (2)/(ln(2)) · 回本时间

例如,若回本时间为800、目标时间为1944年1月,则应在1937年9月从建造民用工厂转为建造军用工厂。

此外,由于最多可指派15座民用工厂(若有可用)参与建造一座新的民用工厂,建造一座新厂所需的天数由以下公式给出:

: Build Time = \frac10800\#Factories · 5 · Infrastructure Modifier · (1 + (SpeedBonus)/(100))

基础设施等级

所有建筑的建造速度取决于该州的基础设施等级。建造速度乘以

: 1 + \bigg( State infrastructure · (Max Infrastructure Construction Cost Effect)/(State Infrastructure Max Level) \bigg)

其中/Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua中的INFRA_MAX_CONSTRUCTION_COST_EFFECT默认为1,[7]最大基础设施等级在/Hearts of Iron IV/common/buildings/00_buildings.txt中默认为5。

例如,某州基础设施为3/5时,该州的建造速度乘以1.6x。在建造界面中,该加成会以带颜色的百分比显示在每个州的基础设施道路图标旁。该加成在科技、顾问和国家精神加成之后生效,因此1级基础设施的加成比「军工实业家」之类的更强。

通常建议先为国家安排一个基础设施/民用工厂建造阶段,然后再通过建造军用工厂和海军船坞实现军事化。不过,如果计划或预期会提前开战,以及/或者新建的船坞打算用于生产生产时间极长的舰船,那么民用工厂的建造规模就可以大幅缩减。

由于基础设施带来的建造加成,最高效的做法是逐个州填满所有建筑槽位。为此可以优先选择初始基础设施等级较高的州。游戏机制鼓励玩家把工业集中在基础设施完善的中心地区,但也必须权衡将所有工业集中于一处的脆弱性。通常情况下,所有建筑槽位会在游戏结束前被填满,这代表着相应领土在游戏内的工厂上限。

州内建筑建造成本的最优基础设施等级
最优基础设施等级 任何建筑的最低建造成本(E/%) 以军用工厂计的成本 以民用工厂计的成本(G)
1 36000 5 3.333
2 42000 5.833 3.889
3 48000 6.667 4.444
4 54000 7.5 5
5 60000 8.333 5.556

用于判断基础设施是否值得建造的建造成本值还会进一步受建造速度修正。

:修正后的建造成本 = 所需建造成本 · 建造速度修正

建造速度 建造速度修正
-30% 0.7
-20% 0.8
-10% 0.9
0% 1
+10% 1.1
+20% 1.2
+30% 1.3

更高的建造速度总是有利的,但同时也会使基础设施的建造加成变得不那么划算。

建造基础设施也可以提高资源的总量。每级基础设施会使该州所有开采资源的总量增加+15%[6];这不包括合成炼油厂生产的资源。基础设施共有五(5)级;全部建满将使开采资源总量获得+75%加成。

基础设施等级还会影响陆军单位的组织度恢复速率,如下表所示:

基础设施等级 5 4 3 2 1
组织度恢复速率 +25% +15% +5% -5% -15%

当某州的基础设施达到满级(5级)后,可通过名为「全州产业整合」的决议为该州增加一个建筑槽位,该决议需要100 PP。此决议每个州只能执行一次。

工厂转产

民用工厂可以转换为军用工厂,基础成本 4000[1];军用工厂可以转换为民用工厂,基础成本 9000。[1]基础成本受经济法案修正,还可进一步由国家精神和政治顾问修正。要转换工厂,只需点击相应的州,然后将鼠标悬停在要转换的工厂上。或者,使用建造标签页中的转换按钮,转换项目会像其他建筑项目一样出现在该标签页中。

损坏与修复

每级建筑拥有 100[27] HP。它们可能因港口打击(海军基地)、陆战(基础设施、要塞)、抵抗(工厂)、战略轰炸或明确的事件(例如苏联将工厂迁往乌拉尔的决定)而受损。核弹可以一次摧毁一座建筑的多级甚至全部等级,详见核弹效果。

陆上战斗(针对基础设施)和战略轰炸造成的损坏,会按建筑的受损系数(空军基地和雷达:0.5,防空:0.1,其他为1)以及当前未受损建筑等级与最高等级之比的平方进行缩放。例如,一座3级防空建筑(最高5级)在已有1级部分受损时,只承受战略轰炸来袭伤害的: (2/5)^2 · 0.1 = 1.6\%。

一个州内的单座军用工厂(换言之,1级军用工厂)承受: (1/20)^2 = 0.25\%,而15座军用工厂承受: (15/20)^2 = 56.25\%。在这两种伤害来源下,高级工厂和基础设施的受损速度通常比低等级快得多。

州防空提示框,显示对工厂与其他建筑的不同轰炸伤害减免。

防空会根据所在州的防空等级和已研究的防空科技,提供对轰炸机类攻击(港口打击和战略轰炸)的抗损能力。「分散工业」提供另一种抗损来源,但仅对工厂有效,且不与防空叠加。工厂取两者中的最大值。

所有受损建筑都会出现在建造列表中。分配给修复线的工厂速度会获得+200%[28]的加成,外加任何工厂修复速度加成(例如来自 建造科技或 「建造修复」持续焦点、基础设施等级)。即使没有分配工厂,该线的速度也是1[29][30]。

由此得到的每日修复进度为: median(1\%, speed / building cost · 100\%, 100\%),四舍五入到最接近的整数百分比。因此即使没有分配工厂,修复每天仍会推进1%。给造价高昂的建筑只分配少量工厂,也可能每天只推进1%,实际上浪费了这些工厂的产出。

注释与参考

^ a: 德国可在完成「工业扩张」后将该建筑的产量提高1,或在完成「建立布纳工厂」后提高2。^ b: 英属印度 可在任命威廉·罗兹·戴维斯为政治顾问后将该建筑的产量提高1。

  1. ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 1.20 1.21 1.22 1.23 1.24 1.25 1.26 1.27 1.28 来自游戏文件 \Hearts of Iron IV\common\buildings\00_buildings.txt
  2. ↑ NDefines.NSupply.INFRA_TO_SUPPLY = 0.3 中的 定义文件。
  3. ↑ NDefines.NMilitary.INFRASTRUCTURE_MOVEMENT_SPEED_IMPACT = -0.05 中的 定义文件。
  4. ↑ NDefines.NMilitary.INFRA_ORG_IMPACT = 0.5 中的 定义文件。
  5. ↑ NDefines.NMilitary.STRATEGIC_SPEED_INFRA_BASE = 5和NDefines.NMilitary.STRATEGIC_SPEED_INFRA_MAX = 10,见定义文件。
  6. ↑ 6.0 6.1 NDefines.NBuildings.INFRASTRUCTURE_RESOURCE_BONUS = 0.15 中的 定义文件。
  7. ↑ 7.0 7.1 7.2 NDefines.NProduction.INFRA_MAX_CONSTRUCTION_COST_EFFECT = 1 中的 定义文件。
  8. ↑ NDefines.NBuildings.INFRASTRUCTURE_MUD_EFFECT = -0.8 中的 定义文件。
  9. ↑ NDefines.NBuildings.AIRBASE_CAPACITY_MULT = 200 中的 定义文件。
  10. ↑ NDefines.NAir.AA_INDUSTRY_AIR_DAMAGE_FACTOR = -0.12 中的 定义文件。
  11. ↑ NDefines.NBuildings.ANTI_AIR_SUPERIORITY_MULT = 5 中的 定义文件。
  12. ↑ 12.0 12.1 NDefines.NProduction.BASE_FACTORY_SPEED = 4 中的 定义文件
  13. ↑ NDefines.NProduction.BASE_FACTORY_SPEED_MIL = 3.5 中的 定义文件。
  14. ↑ NDefines.NProduction.BASE_FACTORY_SPEED_NAV = 2 中的 定义文件。
  15. ↑ 15.0 15.1 来自游戏文件 \Hearts of Iron IV\common\technologies\industry.txt
  16. ↑ 16.0 16.1 NDefines.NRaids.NUCLEAR_BOMB_PRODUCTION_SCALE = 2555,位于定义文件,除以 3
  17. ↑ 17.0 17.1 17.2 NDefines.NRaids.NUCLEAR_BOMB_PRODUCTION_SCALE = 2555,位于定义文件,除以 2
  18. ↑ NDefines.NRaids.NUCLEAR_BOMB_PRODUCTION_SCALE = 2555 中的 定义文件。
  19. ↑ NDefines.NBuildings.DESTRUCTION_COOLDOWN_IN_WAR = 30 中的 定义文件。
  20. ↑ NDefines.NBuildings.MAX_SHARED_SLOTS = 25 中的 定义文件。
  21. ↑ 来自文件夹 \Hearts of Iron IV\common\state_category 中的游戏文件
  22. ↑ 本地舰船维修限制forum:1119095
  23. ↑ 23.0 23.1 NDefines.NBuildings.SUPPLY_ROUTE_RESOURCE_BONUS = 0.2 中的 定义文件
  24. ↑ 24.0 24.1 NDefines.NMilitary.BASE_FORT_PENALTY = -0.15 中的 定义文件
  25. ↑ NDefines.NSupply.MAX_RAILWAY_LEVEL = 5 中的 定义文件。
  26. ↑ NDefines.NProject.NEEDED_SUPPLY_FOR_FULL_SPEED_PROJECT = 3 中的 定义文件。
  27. ↑ 已通过使用控制台指令「building_health」的游戏内测试确认。
  28. ↑ NDefines.NBuildings.BASE_FACTORY_REPAIR_FACTOR = 2 中的 定义文件。
  29. ↑ NDefines.NBuildings.BASE_FACTORY_REPAIR = 1 中的 定义文件。
  30. ↑ 「建造修复」持续焦点不会提升该数值forum:1251943
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