天气
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作为地形的动态对应物,天气可以影响所有类型单位的移动与战斗。天气对后勤以及如何为部队提供补给有重大影响。应当注意,省份并不总是有天气,有些省份没有气温修正。
昼夜循环
游戏每小时为地图上每个省份模拟完整的昼夜循环。一年之中,每个省份大致每天有 12 小时白昼与 12 小时黑夜,不过一个省份每天所得的白昼与黑夜时长会随一年中的日期而变化。靠近赤道的省份全年昼夜时长变化很小,而靠近两极的省份在夏季可能经历白昼极长的月份、在冬季经历黑夜极长的月份。
夜间会给位于其中的单位带来以下效果:
这些惩罚可以被明确标注为「夜间惩罚减免」的修正抵消,例如来自
舰载机夜间战斗或夜间作战 空军总司令的修正。陆上夜间攻击加成(例如来自
夜间突击战术或夜视科技的加成)也会抵消极基础的夜间陆上攻击惩罚,而不只是单纯增加夜间陆上攻击;当叠加多个此类加成来源时,这一区别很重要。
应当注意,舰载机既会受到其空中任务的夜间惩罚影响,也会受到其所属航母的夜间惩罚影响。因此,若不同时减免航母的夜间惩罚,仅对飞机本身减免夜间惩罚对舰载机的效果要差得多。
Temperature
气温在游戏的天气系统中扮演着非常重要的角色。
气温变化与范围
地图上每个省份的气温都会被追踪并定期更新。每个更新刻,一个省份的气温最多可变化 6 摄氏度,[5]不过气温变化与气温本身都会在相邻省份之间平滑处理,使其整体更渐进。[5]
所有战略地区都为其省份预设了在一年中任何一天所允许处于的温度范围。有些全年温度变化范围很大(例如满洲的气温全年可在 -25 到 31 度之间),[6]而另一些则相当稳定(例如英格兰南部的气温全年可在 -5 到 25 度之间)。[7]同样,有些地区倾向于温度很高(例如中南半岛南部的气温全年可在 16 到 36 度之间),[8]而另一些则倾向于温度很低(例如挪威北部的省份全年可在 -23 到 18 度之间)。[9]
一个省份的地形也会影响其气温。以下地形类型会按其数值静态影响所在省份的气温:[5]
山地:-7 度
丘陵:-3 度
森林:-1 度
城市:+3 度
丛林:+5 度
来自气温的省份修正
经历更极端气温的省份可以被赋予下列修正之一,它们会对该省份中的单位产生以下效果:
| Condition | 气温范围(摄氏度) | 炎热损耗 | 冬季损耗 | 师攻击 | 师突破 | 组织度恢复 | 移动时的组织度损失 | 构筑工事速度 | 补给消耗系数[a] | 补给系数[b] | 卡车损耗系数 | 每日炎热适应 | 每日寒冷适应 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -100 至 -12 | – | +20% | −20% | −30% | −5% | – | −60% | – | −15% | 100% | – | +0.2% | |
| -12 至 -4 | – | +10% | −10% | −15% | – | – | −30% | – | – | – | – | +0.1% | |
| 20 to 28 | +10% | – | – | – | −5% | – | – | – | −5% | – | +0.2% | – | |
| 28 to 100 | +20% | – | −10% | – | −10% | – | – | +50% | – | 10% | +0.4% | – |
注:天气造成的损耗只在控制方处于战争状态时才生效。
虽然冬季损耗可以通过把集团军指派给拥有
冬季专家特质的指挥官来减少,但并没有对应特质来减少炎热损耗。指挥官通过在寒冷天气中作战较长时间来获得
冬季专家特质。
南非拥有一个独特国策「沙漠装备」,可减少炎热损耗。
这些修正带来的负面效果最多可通过适应气候降低 50%(即最多减半)。
极度炎热与
非常炎热的效果可通过炎热适应降低,
极度寒冷与
非常寒冷的效果可通过寒冷适应降低。单位在
极度炎热或
非常炎热的省份中停留即可获得炎热适应。单位在
极度寒冷、
非常寒冷、
Snow、
Blizzard、
Snow和/或
深雪的省份中停留即可获得寒冷适应。当单位处于战斗中时,适应速度会提高3x[10];也可通过各种适应系数加成来源提高,例如
Adaptable指挥官特质或
共享教官特种部队学说。当单位不在能从适应中获益的修正省份中时,适应度会随时间衰减。当具有寒冷适应的单位处于能从炎热适应获益的省份中(或反之)时,适应度也会以2x速度衰减[11]。
气温对天气事件与修正的影响
虽然诸如
Rain、
Storm、
Snow和
Blizzard这类天气事件的发生几率,以及代表其长期影响的修正(如
Mud、
Snow和
深雪)主要通过对一年中每个月的战略地区来定义,但气温还可以通过以下方式产生间接影响:
Mud:一个省份中积水蒸发的速率从 2 度到 38 度线性上升,这意味着气温越高泥泞干得越快。该修正也会在气温 -1 度或更低时消失,因为泥浆冻结了。
Snow、
Blizzard、
Snow与
深雪:只有当省份气温为 1 度或更低时才会降雪,且
Snow与
Blizzard的降雪速率随气温线性上升,在 -4 度时达到上限。积雪只在气温 0 度或以下时开始融化。
北极水域:该修正只能在符合条件的海域处于 0 至 -5 度之间时施加。一旦施加,也只有当该海域处于 1 至 5 度之间时才能移除。有些海域(例如白令海)会始终带有该修正,而另一些(例如丹麦海峡)可能只在较冷的冬季月份带有该修正。
天气事件
天气事件会生成修正,可能影响单个省份和/或整个州。
州级修正
| Condition | 飞行事故几率 | 空中探测 | 空中任务效率 | 航母起降 | 海军探测 | 海军命中几率 | 海军撤退速度 | 海军速度 | 对海打击 | Positioning | 沉没时的伤亡 | 海军损耗 | 对地轰炸瞄准 | 移动时的组织度损失 | 补给消耗系数[a] | 组织度恢复 | 补给系数[b] | 卡车损耗系数 | 进攻师速度 | 每日寒冷适应 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +10% | −10% | −10% | – | −10% | −5% | +5% | −5% | −20% | – | – | – | 5% | – | -5% | – | – | – | – | – | |
| +30% | −20% | −30% | −80% | −20% | −20% | +10% | −10% | −40% | −10% | – | – | −50% | 10% | -15% | 10% | −5% | – | – | – | |
| +10% | −15% | −10% | – | −15% | −5% | +5% | −5% | −30% | −10% | – | – | 10% | – | −10% | 30% | – | – | – | +0.1% | |
| +30% | −30% | −30% | −100% | −30% | −10% | +15% | −10% | −40% | −20% | – | – | −70% | 25% | 15% | -10% | −25% | 100% | -25% | +0.2% | |
| +60% | −90% | −50% | – | – | – | – | – | −90% | – | – | – | −100% | 25% | – | -20% | −15% | 300% | – | – | |
| – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | +60% | – | – | – | – | – | – | – | – | – | |
| – | – | – | – | – | – | -5% | – | – | −20% | +20% | +10% | – | – | – | – | – | – | – | – |
省份级修正
| Condition | 损耗 | 师攻击 | 师突破 | 师防御 | 师速度 | 进攻师速度 | 构筑工事速度 | 组织度恢复 | 移动时的组织度损失 | 补给系数[b] | 卡车损耗系数 | 每日寒冷适应 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| – | −20% | −15% | – | −20% | −25% | +5% | – | 10% | −20% | 50% | +0.1% | |
| – | –40% | −30% | – | −50% | −50% | +15% | −5% | 25% | −40% | 100% | +5% | |
| +70% | −40% | – | – | −50% | – | – | – | 25% | −15% | 500% | – | |
| – | – | – | +50% | −50% | – | −20% | – | 25% | −40% | 300% | – |
注:天气造成的损耗只在控制方处于战争状态时才生效。
高水平的
Snow与
深雪会影响单位移动速度,并极大削弱任何攻势的威力。这些减益与
极度寒冷和
非常寒冷的减益叠加,因此明智的玩家在较冷气候下发动冬季攻势时应留意准备是否充分,包括可能使用
侦察游骑兵连并搭配
寒冷天气专家。
Mud会提高损耗,对用于摩托化补给的补给卡车尤其如此,同样可能让攻势陷入停滞。
如果某地区被设定为在一年中特定时段易发泥泞,且某段时间内的水量足够高,就会形成泥泞。
Rain、
Storm,甚至融化的
Snow都可以是水的来源。游戏根据过去的降水与气温记录每个省份收集了多少水。
基础设施水平越高,一个省份泥泞的增长最多可减少-80%[12]。
气温会影响每个省份积雪与积水的消失速度。气温在 0 度或以上的省份中的
Snow与
深雪会融化为积水,融化速度随气温线性上升,在 12 度时达到上限。积水(可产生
Mud)在 2 度或更暖时开始蒸发。蒸发速度随气温线性上升,在 38 度时达到上限,不过期间任何降水都可能重新补充省份的积水。气温在 -1 度或更低的省份中的
Mud也会冻结,其效果会被抵消,直到气温回暖到足以解冻。
明智的玩家会尽量避免在特定地区的泥泞季节发动大规模攻势。在
苏联西部和美国
东北部这类地方,这发生在春季——寒冷多雪的冬季之后是潮湿温和的春天;也发生在深秋——强降雨与低温造成未蒸发的水积聚。在法国北部和
英国南部,这可能发生在温和但极为潮湿的冬季:气温既不冷到让泥浆冻结,也不暖到让积聚的水蒸发,在
基础设施
较少的地区尤其如此。
地形对天气的影响
某些地形会提高或降低天气事件发生的可能性,以及/或者积水与积雪省份修正出现的可能性。
| 天气 | 山地 | 平原 | 沼泽 | 沙漠 | 丛林 | 城市 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| -30% | +50% | +90% | +10% | +20% | ||
| +20% | ||||||
| +20% | ||||||
| +80% | -100% | -40% | ||||
| +80% | -100% | -40% | ||||
| -100% | +80% |
注释与参考
^ a: 提高处于该天气的州或省份中一个师的补给消耗。^ b: 降低处于该天气的州中补给流入一个省份的速率。
- ↑
NDefines.NMilitary.BASE_NIGHT_ATTACK_PENALTY = -0.5中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT = -0.2中的 定义文件。 - ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 文件 Hearts of Iron IV\common\modifiers\00_static_modifiers.txt
- ↑
NDefines.NAir.CAS_NIGHT_ATTACK_FACTOR = 0.1中的 定义文件。 - ↑ 5.0 5.1 5.2 文件 Hearts of Iron IV\common\weather.txt
- ↑ 文件 Hearts of Iron IV\map\strategicregions\155-Manchuria.txt
- ↑ 文件 Hearts of Iron IV\map\strategicregions\1-Southern England.txt
- ↑ 文件 Hearts of Iron IV\map\strategicregions\228-South Indochina.txt
- ↑ 文件 Hearts of Iron IV\map\strategicregions\191-Northern Norway.txt
- ↑ Defines NMilitary ACCLIMATIZATION_IN_COMBAT_SPEED_FACTOR = 3
- ↑ Defines NMilitary ACCLIMATIZATION_LOSS_SPEED_FACTOR = 2.0
- ↑
NDefines.NBuildings.INFRASTRUCTURE_MUD_EFFECT = -0.8中的 定义文件。
| 政治 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 理念 • 政府 • 傀儡国 • 流亡政府 • 外交 • 世界紧张度 • 内战 • 占领 • 力量均势 |
| 生产 | 贸易 • 生产 • 建造 • 装备 • 燃料 • 军工组织 • 国际市场 |
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