钢铁雄心 IV 中文离线资料库

政府

原页面:Government

政府是玩家国内所发生情况的政治体现。

政治点数

政治点数代表一国领导人对内政的影响力大小。同时可储存的政治点数介于 -500 与 2000 之间。[1]

被动增长

在「常规」难度下,政治点数以每天 +2 的基础速率增长。[1]其他难度等级分别附加百分比加成与惩罚。

难度 修正
民用 +50%
新兵 +25%
正规 +0%
老兵 -10%
精锐 -15%

政治点数的增长速率还受到国家稳定度的影响。稳定度为 0% 时,政治点数获取受 -50% 修正;稳定度为 100% 时受 +20% 修正。稳定度为 50% 时,政治点数获取没有修正。

拥有修正的领袖

某些领袖拥有特质,可为其国家提供政治点数的加成或减益。例如:

国家 领袖 特质(消歧义) 修正项
 德意志国 阿道夫·希特勒 元首(Der Führer)
  • 每周战争支持度(战斗伤亡):+0.10%
  • AI 修正:期望师数量系数:+20%
  • 政治点数获取:+10%
  • 顺从度增长速度:-2%
  • 抵抗度目标:+5%
 苏联 约瑟夫·斯大林 钢铁之心
  • 稳定度:-10.00%
  • 战争支持度:+5.00%
  • 政治点数获取:+5%
  • 改善关系意见:-5%
  • 宗主国影响:-0.10
 英国 爱德华八世 缺乏经验的帝国主义者
  • 政治点数获取:-30%
  • 稳定度:+5.00%
  • 制造战争目标时间:-25%

国策

主条目:国策

国策是为了在钢铁雄心 IV 中为决策提供替代选项而设计的。同一时间只能激活一个国策;每个焦点都需要特定天数,通常为 70 天。一个焦点每天需要消耗一点政治点数。完成后,它们会提供增益或引发事件。主要国家(以及包含在可下载内容扩展包中的国家)拥有各自独特的国策树,而其他国家则使用通用国策树,

理念

主条目:理念

通过理念管理政府需要花费政治点数。这些理念以法令、部长和公司的形式出现。通过或移除理念都要花费政治点数,添加一个理念通常需要 150 点。

指挥官

主条目:指挥官

政治点数可用于培养新的指挥官来指挥师。花费随玩家已拥有的指挥官数量递增,起始为 5,每增加一名指挥官再加 5。海军指挥官以相同的机制购买,费率与陆军指挥官相同。

外交

主条目:外交

多种外交互动都需要政治点数,包括制造战争目标、保障独立或改善关系。

使用「征服」宣战理由对省份制造战争目标需花费 50 政治点数;若目标国家拥有「中立外交政策」国家精神,则增加 5。每次为「征服」战争目标添加一个州,花费增加 10 政治点数。使用「夺回核心州」宣战理由制造战争目标需花费 25 政治点数。

一次保障独立需花费 25 政治点数,之后每次保障都增加同样的数额(第一次制造战争目标为 25 政治点数,第二次为 50 政治点数,依此类推)。

改善关系的启动花费为 10 政治点数,之后对意识形态相同的国家每天基础花费 0.2 政治点数。若改善关系的目标意识形态不同,则每天花费 0.4 政治点数。例如,德国若与法西斯主义的意大利改善关系,每天花费 0.2 政治点数,但与民主主义的英国改善关系则每天花费 0.4 政治点数。

决议

决议介于国策与事件之间,其效果可以是即时生效,也可以是限时生效。

点击顶栏中的法槌图标,或按下Shift+Q,即可打开「决议」标签页。

意识形态

主条目:意识形态

玩家的政府类型由其国家领袖和其意识形态决定。

选举

大多数民主国家和部分不结盟国家会举行选举,游戏开始时巴拉圭()、萨尔瓦多()与秘鲁()亦然。共产主义美国、共产主义/法西斯主义墨西哥、法西斯主义波兰以及中国共产党可通过其国策获得选举。两次选举之间的间隔因国家而异,从一年到八年不等。

玩家可以在「政治」或「外交」标签页中查看下一次选举的时间。选举让玩家能够以非暴力方式将政权转交给其他意识形态。若某政党在选举中支持率超过 50%,该党就会赢得选举并成为新的执政党。选举还可能触发其他一些Election事件。美国、西班牙和希腊拥有独特的选举事件,因为其选举会成为全国性事务。

国家精神

主条目:国家精神

国家精神是特殊的理念,会提供加成和/或减益。这些理念可以通过该国的国策树或某些事件链获得。

虽然其中许多是国家专属的,但也有一些性质上更为通用,可适用于多个国家(例如通用国策树中的那些)。

稳定度

稳定度以 0% 至 100% 的百分比表示[2],代表民众对当前政府的支持程度。稳定度有多种影响:稳定度高时国家获得生产加成,稳定度低时各种危机可能重创国家。详见下文。

稳定度高于50%[2]会提供以下加成,加成从 50% 时的无到 100% 时的全额线性增长。稳定度为 100% 时,加成为:

稳定度低于50%会提供以下惩罚,惩罚从 50% 时的无到 0% 时的全额线性增长。稳定度为 0% 时,惩罚为:

此外,稳定度还会影响被占领土的抵抗度目标:稳定度 100% 时为 0%,稳定度 0% 时升至+20%。[4]

稳定度的效果会向下取整到最接近的整数。例如,81.6% 的稳定度与 81.0% 带来相同的加成,且两者都显示为 81%。游戏内部以更高的精度存储稳定度。

若玩家处于战争状态,低稳定度可能引发危机,最严重可导致内战。

稳定度的计算方式是在基础稳定度之上叠加永久稳定度修正。基础稳定度的最小值和最大值与常规稳定度相同,并且可以被各种事件、国策和决议修改(例如改善工人条件):一旦达到下限或上限,就无法再改变。

随后,永久稳定度修正以加法方式作用于基础稳定度。若总稳定度超过上限或低于下限,就会被限制在最接近的可行数值。不过,来自永久修正的额外稳定度不会丢失,可以作为抵御负面稳定度修正的缓冲。

以下是稳定度修正:

  • -20%[5]处于战争状态。
  • 战时由战争支持度带来的0%至-30%。从0%(100%战争支持度)到-30%(0%战争支持度)线性变化。[6]
  • 0%到+15%,由执政党意识形态支持度决定:0%为0%支持度时的取值,15%[7]为100%支持度时的取值。
  • 拥有「受欢迎的名义领袖」统治者特质或政治顾问时获得的+15%(两者可以叠加)
  • +60%统治者修正,仅对日本生效

这意味着,即使拥有足够的永久稳定度修正,一个国家的总稳定度也可能永远无法达到上限。大多数国家都是如此;以 100% 基础稳定度、100% 执政党意识形态支持率(提供 +15% 稳定度修正)且处于战争状态(提供 -20% 稳定度修正)为例,该国的总稳定度将停留在 95%,无法通过提高基础稳定度来增加(因为基础稳定度已达 100%),必须依靠更多正面稳定度修正或结束当前战争(从而移除 -20% 稳定度修正)才能达到 100% 稳定度。

战争支持度

战争支持度以 0% 到 100% 的百分比表示,代表民众承受战争困苦的意愿。多项法令和国策只有在战争支持度达到足够水平时才能通过。战争支持度为 50% 时不提供任何增益,高于该值获得加成,低于该值则承受负面影响。[8]

战争支持度达到最大值时,最多提供以下加成:

  • 动员速度:+30%
  • 核心领土上的陆军攻击:10%
  • 核心领土上的陆军防御:10%
  • 指挥点数获取:+50%[9]

战争支持度处于最小值时,最多带来以下惩罚:

  • 动员速度:-50%
  • 指挥点数获取:-95%
  • 投降界限:-30%[9]
  • 战时可能引发危机

战争支持度可通过以下行为改变:

  • 因参与进攻性战争而-20%
  • 因参与防御性战争而+20%
  • 因在他国派驻在职武官而+10%
  • 因拥有舰队之傲而+5%

指挥点数

指挥点数(CP)代表政府绕过指挥体系、直接干预军队的能力。指挥点数上限为 80,[10]但其增长速度和上限都可以通过学说、国家精神和陆军军官团精神来提高。聘用军事首长和最高统帅部也会提高上限,而国家的战争支持度同样影响指挥点数的增长速度。

指挥点数用于指派指挥官、将将领晋升为元帅、采取某些军事相关决议、管理空中补给、为符合条件的元帅、将领和海军上将分配特质,以及使用特殊能力影响师。

注意,在军事行动中,指挥点数既可以用于一次性行动,也可以分配用于持续行动。花费取决于你为其激活指挥能力的陆军营总数。

大多数指挥点数能力由特质解锁,并作用于该将领麾下的师。触发这些能力需要消耗指挥点数,且只持续有限时间,会提供加成或其他效果,例如提供独特的战术。

指挥点数用途
用途 描述 指挥点数花费 备注
分配一个指挥官特质 如果指挥官有空余的特质槽位,就可以为其分配特质。 15[11] 将领、元帅和海军上将的处理方式类似。
雇用(将军官晋升为)将领 你可以将军官晋升为将领,让他们能够指挥集团军。 每名现有将领和元帅 5[12] 最高花费为 80[13]
雇用海军上将 你可以招募新的海军上将,让他们能够指挥舰队。 每名现有海军上将 5[14] 最高花费为 80[15]
将将领晋升为元帅 你可以将将领晋升为元帅,使其能够指挥集团军群。 40[16] 40 指挥点数只是基础花费,还可由性格特质进一步修正。
派遣武官 处于和平状态时,你可以向处于战争状态的国家派遣武官,为你和接受国双方带来好处。 50[17] 只要任务处于激活状态,就会持续占用并分配指挥点数。
空中补给任务 允许运输机执行空中补给空投任务(满效率下每架补给运输机提供 0.01[18]补给)。 每架飞机 0.05[19] 只要任务处于激活状态,就会持续占用并分配指挥点数。
增加地勤人员 使某空域内的空中效率提高+10%[20]。 每个空域 20[21] 只要该指挥机构处于激活状态、且空域内有飞机在执行任务,就会持续占用并分配指挥点数。
指挥官能力 临时增强将领或元帅麾下的部队 变量 更详细的分解请参见指挥官能力。

武官

武官是驻在外国首都的武官,属于本国外交人员中的技术专家,可由未处于战争状态的国家派往正在交战的国家。派出武官会带来更高的军事合作,并使双方都获益。派遣国需为此支付 100[22]政治点数和 50[17]指挥点数,其中 50 点会被持续占用以维持该武官。

派遣国获得以下好处:

接受国获得以下加成,但即使接受多名武官,这些加成也不会重复获得:

  • 师组织度:+2%[26]
  • 计划速度:+10%[26]
  • 若其为派遣国的傀儡国,每日自治度:-0.05[27]

AI 通常会拒绝来自好感度低于+20[28]的国家的武官派遣,因为其基础抵触度为-50。[29]

任何与接受国交战的国家都可以要求派遣国召回武官。这是一次性事件,可以选择召回武官,从而以失去武官为代价改善与要求国的关系;或者花费不定量的政治点数(取决于要求国的相对实力,以及其执政意识形态在接受国内的影响力)并恶化与要求国的关系。

「Strategy」

以下是one of many玩家为政府建议的战略。请记住,由于游戏的动态特性,其他玩家的情况可能会有所不同。

由于武官既不会提高世界紧张度,也不受其限制,对任何国家而言,它们都是志愿军和租借之外的可行选择。西班牙内战和抗日战争都是通过武官获取经验的极佳来源。以这种方式获取经验不会消耗装备、人力、世界紧张度上限或燃料储备,只需考虑被占用的指挥点数和已投入的政治点数(以及为拒绝召回武官请求而持续付出的代价)。不过这仍然允许陆军快速扩张,因为可以扩充师模板并创建新部队,而不会在训练中损失装备,同时经验增长也相当快(在抗日战争的情况下即为陆军经验)。机会成本可以认为相当低。额外增加的 10% 战争支持度,对民主主义国家来说可大大有助于至少达到早期动员;而对像德国这样的好战国家来说,则可迅速转为战争经济,并带来相应好处。

国家领袖

主条目:政党与领导人

每个国家都有一位领袖。领袖取决于哪个政党执政以及该政党的领袖。大多数领袖只是风味内容,对游戏没有影响;有些领袖则拥有 AI 修正和/或特定的加成和/或惩罚。

参考资料

  1. ↑ 1.0 1.1 NDefines.NCountry.POLITICAL_POWER_LOWER_CAP = -500、NDefines.NCountry.POLITICAL_POWER_UPPER_CAP = 2000和NDefines.NPolitics.BASE_POLITICAL_POWER_INCREASE = 2,位于定义文件
  2. ↑ 2.0 2.1 NDefines.NCountry.MIN_STABILITY = 0、NDefines.NCountry.MAX_STABILITY = 1和NDefines.NCountry.DEFAULT_STABILITY = 0.5,位于定义文件
  3. ↑ 3.0 3.1 静态修正中的stability_good_modifier与stability_bad_modifier。
  4. ↑ NDefines.NResistance.RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_PER_STABILITY_LOSS = 0.2 中的 定义文件
  5. ↑ NDefines.NCountry.BASE_STABILITY_WAR_FACTOR = -0.2 中的 定义文件。
  6. ↑ 静态修正中的war_support_during_war
  7. ↑ NDefines.NCountry.BASE_STABILITY_PARTY_POPULARITY_FACTOR = 0.15 中的 定义文件。
  8. ↑ NDefines.NCountry.MIN_WAR_SUPPORT = 0、NDefines.NCountry.MAX_WAR_SUPPORT = 1和NDefines.NCountry.DEFAULT_WAR_SUPPORT = 0.5,位于定义文件
  9. ↑ 9.0 9.1 静态修正中的war_support_good_modifier与war_support_bad_modifier
  10. ↑ NDefines.NCountry.BASE_MAX_COMMAND_POWER = 80 中的 定义文件。
  11. ↑ NDefines.NMilitary.UNIT_LEADER_ASSIGN_TRAIT_COST = 15 中的 定义文件。
  12. ↑ NDefines.NPolitics.ARMY_LEADER_COST = 5 中的 定义文件。
  13. ↑ NDefines.NPolitics.ARMY_LEADER_MAX_COST = 80 中的 定义文件。
  14. ↑ NDefines.NPolitics.NAVY_LEADER_COST = 5 中的 定义文件。
  15. ↑ NDefines.NPolitics.NAVY_LEADER_MAX_COST = 80 中的 定义文件。
  16. ↑ NDefines.NMilitary.PROMOTE_LEADER_CP_COST = 40 中的 定义文件。
  17. ↑ 17.0 17.1 NDefines.NDiplomacy.BASE_SEND_ATTACHE_CP_COST = 50 中的 定义文件。
  18. ↑ NDefines.NCountry.AIR_SUPPLY_CONVERSION_SCALE = 0.01 中的 定义文件。
  19. ↑ NDefines.NAir.MISSION_COMMAND_POWER_COSTS[11] = 0.05 中的 定义文件。
  20. ↑ NDefines.NAir.AIR_MORE_GROUND_CREWS_BOOST = 0.1 中的 定义文件。
  21. ↑ NDefines.NAir.AIR_MORE_GROUND_CREWS_COST = 20 中的 定义文件。
  22. ↑ NDefines.NDiplomacy.BASE_SEND_ATTACHE_COST = 100 中的 定义文件。
  23. ↑ NDefines.NCountry.ATTACHE_XP_SHARE = 0.15 中的 定义文件。
  24. ↑ attache_sent,位于文件Hearts of Iron IV\common\modifiers\00_static_modifiers.txt中
  25. ↑ NDefines.NDiplomacy.ATTACHE_TO_OVERLORD_EFFECT = 0.05 中的 定义文件。
  26. ↑ 26.0 26.1 received_attache,位于国家,在文件Hearts of Iron IV\common\ideas\zzz_generic.txt中
  27. ↑ NDefines.NDiplomacy.ATTACHE_TO_SUBJECT_EFFECT = -0.05 中的 定义文件。
  28. ↑ NDefines.NAI.DIPLOMACY_ACCEPT_ATTACHE_OPINION_TRASHHOLD = 20 中的 定义文件。
  29. ↑ NDefines.NAI.DIPLOMACY_ACCEPT_ATTACHE_BASE = 50 中的 定义文件。


游戏机制
政治 意识形态 • 阵营 • 国策 • 理念 • 政府 • 傀儡国 • 流亡政府 • 外交 • 世界紧张度 • 内战 • 占领 • 力量均势
生产 贸易 • 生产 • 建造 • 装备 • 燃料 • 军工组织 • 国际市场
科研与科技 科研 • 步兵科技 • 支援连科技 • 装甲科技(也包括 未拥有绝不后退)• 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技(也包括 未拥有全民持枪)• 海军支援科技 • 海军学说 • 空军科技(也包括 未拥有以血盟誓)• 空军学说 • Engineering科技 • Industry科技 • 特殊项目 • 科学家
军事与战争 战争 • 和平会议 • 陆军单位 • 陆战 • 师编制设计 • 坦克设计 • 陆军编制器 • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战斗战术 • 舰船 • 舰船设计(伦敦海军条约)• 海战 • 飞机设计 • 空战 • 经验 • 军官团 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 • 突袭
间谍活动 情报 • 情报机构 • 特工 • 任务 • 行动
地图 地图 • 省份 • 地形 • 天气 • 州
事件与决议 事件 • 决议