政府
原页面:Government
政府是玩家国内所发生情况的政治体现。
政治点数
政治点数代表一国领导人对内政的影响力大小。同时可储存的政治点数介于 -500 与 2000 之间。[1]
被动增长
在「常规」难度下,政治点数以每天 +2 的基础速率增长。[1]其他难度等级分别附加百分比加成与惩罚。
| 难度 | 修正 |
|---|---|
| 民用 | +50% |
| 新兵 | +25% |
| 正规 | +0% |
| 老兵 | -10% |
| 精锐 | -15% |
政治点数的增长速率还受到国家稳定度的影响。稳定度为 0% 时,政治点数获取受 -50% 修正;稳定度为 100% 时受 +20% 修正。稳定度为 50% 时,政治点数获取没有修正。
拥有修正的领袖
- 主条目:国家领导人特质
某些领袖拥有特质,可为其国家提供政治点数的加成或减益。例如:
| 国家 | 领袖 | 特质(消歧义) | 修正项 |
|---|---|---|---|
| 阿道夫·希特勒 | 元首(Der Führer) |
| |
| 约瑟夫·斯大林 | 钢铁之心 |
| |
| 爱德华八世 | 缺乏经验的帝国主义者 |
|
国策
- 主条目:国策
国策是为了在钢铁雄心 IV 中为决策提供替代选项而设计的。同一时间只能激活一个国策;每个焦点都需要特定天数,通常为 70 天。一个焦点每天需要消耗一点政治点数。完成后,它们会提供增益或引发事件。主要国家(以及包含在可下载内容扩展包中的国家)拥有各自独特的国策树,而其他国家则使用通用国策树,
理念
- 主条目:理念
通过理念管理政府需要花费政治点数。这些理念以法令、部长和公司的形式出现。通过或移除理念都要花费政治点数,添加一个理念通常需要 150 点。
指挥官
- 主条目:指挥官
政治点数可用于培养新的指挥官来指挥师。花费随玩家已拥有的指挥官数量递增,起始为 5,每增加一名指挥官再加 5。海军指挥官以相同的机制购买,费率与陆军指挥官相同。
外交
- 主条目:外交
多种外交互动都需要政治点数,包括制造战争目标、保障独立或改善关系。
使用「征服」宣战理由对省份制造战争目标需花费 50 政治点数;若目标国家拥有「中立外交政策」国家精神,则增加 5。每次为「征服」战争目标添加一个州,花费增加 10 政治点数。使用「夺回核心州」宣战理由制造战争目标需花费 25 政治点数。
一次保障独立需花费 25 政治点数,之后每次保障都增加同样的数额(第一次制造战争目标为 25 政治点数,第二次为 50 政治点数,依此类推)。
改善关系的启动花费为 10 政治点数,之后对意识形态相同的国家每天基础花费 0.2 政治点数。若改善关系的目标意识形态不同,则每天花费 0.4 政治点数。例如,德国若与法西斯主义的
意大利改善关系,每天花费 0.2 政治点数,但与民主主义的英国
改善关系则每天花费 0.4 政治点数。![]()
决议
决议介于国策与事件之间,其效果可以是即时生效,也可以是限时生效。
点击顶栏中的法槌图标,或按下
Shift+Q,即可打开「决议」标签页。
意识形态
- 主条目:意识形态
玩家的政府类型由其国家领袖和其意识形态决定。
选举
大多数民主国家和部分不结盟国家会举行选举,游戏开始时
巴拉圭
()、
萨尔瓦多()与秘鲁
()亦然。共产主义
美国、共产主义/法西斯主义墨西哥
、法西斯主义
波兰以及中国共产党可通过其国策获得选举。两次选举之间的间隔因国家而异,从一年到八年不等。![]()
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玩家可以在「政治」或「外交」标签页中查看下一次选举的时间。选举让玩家能够以非暴力方式将政权转交给其他意识形态。若某政党在选举中支持率超过 50%,该党就会赢得选举并成为新的执政党。选举还可能触发其他一些Election事件。
美国、西班牙
和希腊拥有独特的选举事件,因为其选举会成为全国性事务。![]()
国家精神
- 主条目:国家精神
国家精神是特殊的理念,会提供加成和/或减益。这些理念可以通过该国的国策树或某些事件链获得。
虽然其中许多是国家专属的,但也有一些性质上更为通用,可适用于多个国家(例如通用国策树中的那些)。
稳定度
稳定度以 0% 至 100% 的百分比表示[2],代表民众对当前政府的支持程度。稳定度有多种影响:稳定度高时国家获得生产加成,稳定度低时各种危机可能重创国家。详见下文。
稳定度高于50%[2]会提供以下加成,加成从 50% 时的无到 100% 时的全额线性增长。稳定度为 100% 时,加成为:
稳定度低于50%会提供以下惩罚,惩罚从 50% 时的无到 0% 时的全额线性增长。稳定度为 0% 时,惩罚为:
此外,稳定度还会影响被占领土的抵抗度目标:稳定度 100% 时为 0%,稳定度 0% 时升至
+20%。[4]![]()
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稳定度的效果会向下取整到最接近的整数。例如,81.6% 的稳定度与 81.0% 带来相同的加成,且两者都显示为 81%。游戏内部以更高的精度存储稳定度。![]()
若玩家处于战争状态,低稳定度可能引发危机,最严重可导致内战。
稳定度的计算方式是在基础稳定度之上叠加永久稳定度修正。基础稳定度的最小值和最大值与常规稳定度相同,并且可以被各种事件、国策和决议修改(例如改善工人条件):一旦达到下限或上限,就无法再改变。
随后,永久稳定度修正以加法方式作用于基础稳定度。若总稳定度超过上限或低于下限,就会被限制在最接近的可行数值。不过,来自永久修正的额外稳定度不会丢失,可以作为抵御负面稳定度修正的缓冲。
以下是稳定度修正:
- -20%[5]处于战争状态。
- 战时由战争支持度带来的0%至-30%
。从0%(100%
战争支持度)到-30%(
0%战争支持度)线性变化。[6]

- 0%到+15%,由执政党意识形态支持度决定:0%为
0%支持度时的取值,15%[7]为100%
支持度时的取值。 - 拥有「受欢迎的名义领袖」统治者特质或政治顾问时获得的+15%(两者可以叠加)
- +60%统治者修正,仅对
日本生效
这意味着,即使拥有足够的永久稳定度修正,一个国家的总稳定度也可能永远无法达到上限。大多数国家都是如此;以 100% 基础稳定度、100% 执政党意识形态支持率(提供 +15% 稳定度修正)且处于战争状态(提供 -20% 稳定度修正)为例,该国的总稳定度将停留在 95%,无法通过提高基础稳定度来增加(因为基础稳定度已达 100%),必须依靠更多正面稳定度修正或结束当前战争(从而移除 -20% 稳定度修正)才能达到 100% 稳定度。
战争支持度
战争支持度以 0% 到 100% 的百分比表示,代表民众承受战争困苦的意愿。多项法令和国策只有在战争支持度达到足够水平时才能通过。战争支持度为 50% 时不提供任何增益,高于该值获得加成,低于该值则承受负面影响。[8]
战争支持度达到最大值时,最多提供以下加成:
- 动员速度:+30%
- 核心领土上的陆军攻击:10%
- 核心领土上的陆军防御:10%
指挥点数获取:+50%[9]
战争支持度处于最小值时,最多带来以下惩罚:
战争支持度可通过以下行为改变:
- 因参与进攻性战争而-20%
- 因参与防御性战争而+20%
- 因在他国派驻在职武官而+10%
- 因拥有舰队之傲而+5%
指挥点数
指挥点数(CP)代表政府绕过指挥体系、直接干预军队的能力。指挥点数上限为 80,
[10]但其增长速度和上限都可以通过学说、国家精神和陆军军官团精神来提高。聘用军事首长和最高统帅部也会提高上限,而国家的战争支持度同样影响指挥点数的增长速度。![]()
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指挥点数用于指派指挥官、将将领晋升为元帅、采取某些军事相关决议、管理空中补给、为符合条件的元帅、将领和海军上将分配特质,以及使用特殊能力影响师。
注意,在军事行动中,指挥点数既可以用于一次性行动,也可以分配用于持续行动。花费取决于你为其激活指挥能力的陆军营总数。
大多数指挥点数能力由特质解锁,并作用于该将领麾下的师。触发这些能力需要消耗指挥点数,且只持续有限时间,会提供加成或其他效果,例如提供独特的战术。
| 用途 | 描述 | 备注 | ||
|---|---|---|---|---|
| 分配一个指挥官特质 | 如果指挥官有空余的特质槽位,就可以为其分配特质。 | 15[11] | 将领、元帅和海军上将的处理方式类似。 | |
| 雇用(将 |
你可以将军官晋升为将领,让他们能够指挥集团军。 | 每名现有将领和元帅 5[12] | 最高花费为 80[13] | |
| 雇用海军上将 | 你可以招募新的海军上将,让他们能够指挥舰队。 | 每名现有海军上将 5[14] | 最高花费为 80[15] | |
| 将将领晋升为元帅 | 你可以将将领晋升为元帅,使其能够指挥集团军群。 | 40[16] | 40 指挥点数只是基础花费,还可由性格特质进一步修正。 | |
| 派遣武官 | 处于和平状态时,你可以向处于战争状态的国家派遣武官,为你和接受国双方带来好处。 | 50[17] | ||
| 空中补给任务 | 允许运输机执行空中补给空投任务(满效率下每架补给运输机提供 0.01[18]补给)。 | 每架飞机 0.05[19] | ||
| 增加地勤人员 | 使某空域内的空中效率提高+10%[20]。 | 每个空域 20[21] | ||
| 指挥官能力 | 临时增强将领或元帅麾下的部队 | 变量 | 更详细的分解请参见指挥官能力。 |
武官
武官是驻在外国首都的武官,属于本国外交人员中的技术专家,可由未处于战争状态的国家派往正在交战的国家。派出武官会带来更高的军事合作,并使双方都获益。派遣国需为此支付 100[22]政治点数和 50
[17]指挥点数,其中 50 点会被持续占用以维持该武官。![]()
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派遣国获得以下好处:
接受国获得以下加成,但即使接受多名武官,这些加成也不会重复获得:
AI 通常会拒绝来自好感度低于+20[28]的国家的武官派遣,因为其基础抵触度为-50。[29]
任何与接受国交战的国家都可以要求派遣国召回武官。这是一次性事件,可以选择召回武官,从而以失去武官为代价改善与要求国的关系;或者花费不定量的
政治点数(取决于要求国的相对实力,以及其执政意识形态在接受国内的影响力)并恶化与要求国的关系。
「Strategy」
由于武官既不会提高世界紧张度,也不受其限制,对任何国家而言,它们都是志愿军和租借之外的可行选择。西班牙内战和抗日战争都是通过武官获取经验的极佳来源。以这种方式获取经验不会消耗装备、人力、世界紧张度上限或燃料储备,只需考虑被占用的指挥点数和已投入的政治点数(以及为拒绝召回武官请求而持续付出的代价)。不过这仍然允许陆军快速扩张,因为可以扩充师模板并创建新部队,而不会在训练中损失装备,同时经验增长也相当快(在抗日战争的情况下即为陆军经验)。机会成本可以认为相当低。额外增加的 10% 战争支持度,对民主主义国家来说可大大有助于至少达到早期动员;而对像德国这样的好战国家来说,则可迅速转为战争经济,并带来相应好处。
国家领袖
- 主条目:政党与领导人
每个国家都有一位领袖。领袖取决于哪个政党执政以及该政党的领袖。大多数领袖只是风味内容,对游戏没有影响;有些领袖则拥有 AI 修正和/或特定的加成和/或惩罚。
参考资料
- ↑ 1.0 1.1
NDefines.NCountry.POLITICAL_POWER_LOWER_CAP = -500、NDefines.NCountry.POLITICAL_POWER_UPPER_CAP = 2000和NDefines.NPolitics.BASE_POLITICAL_POWER_INCREASE = 2,位于定义文件 - ↑ 2.0 2.1
NDefines.NCountry.MIN_STABILITY = 0、NDefines.NCountry.MAX_STABILITY = 1和NDefines.NCountry.DEFAULT_STABILITY = 0.5,位于定义文件 - ↑ 3.0 3.1 静态修正中的
stability_good_modifier与stability_bad_modifier。 - ↑
NDefines.NResistance.RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_PER_STABILITY_LOSS = 0.2中的 定义文件 - ↑
NDefines.NCountry.BASE_STABILITY_WAR_FACTOR = -0.2中的 定义文件。 - ↑ 静态修正中的
war_support_during_war - ↑
NDefines.NCountry.BASE_STABILITY_PARTY_POPULARITY_FACTOR = 0.15中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NCountry.MIN_WAR_SUPPORT = 0、NDefines.NCountry.MAX_WAR_SUPPORT = 1和NDefines.NCountry.DEFAULT_WAR_SUPPORT = 0.5,位于定义文件 - ↑ 9.0 9.1 静态修正中的
war_support_good_modifier与war_support_bad_modifier - ↑
NDefines.NCountry.BASE_MAX_COMMAND_POWER = 80中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NMilitary.UNIT_LEADER_ASSIGN_TRAIT_COST = 15中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NPolitics.ARMY_LEADER_COST = 5中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NPolitics.ARMY_LEADER_MAX_COST = 80中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NPolitics.NAVY_LEADER_COST = 5中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NPolitics.NAVY_LEADER_MAX_COST = 80中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NMilitary.PROMOTE_LEADER_CP_COST = 40中的 定义文件。 - ↑ 17.0 17.1
NDefines.NDiplomacy.BASE_SEND_ATTACHE_CP_COST = 50中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NCountry.AIR_SUPPLY_CONVERSION_SCALE = 0.01中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NAir.MISSION_COMMAND_POWER_COSTS[11] = 0.05中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NAir.AIR_MORE_GROUND_CREWS_BOOST = 0.1中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NAir.AIR_MORE_GROUND_CREWS_COST = 20中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NDiplomacy.BASE_SEND_ATTACHE_COST = 100中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NCountry.ATTACHE_XP_SHARE = 0.15中的 定义文件。 - ↑
attache_sent,位于文件Hearts of Iron IV\common\modifiers\00_static_modifiers.txt中 - ↑
NDefines.NDiplomacy.ATTACHE_TO_OVERLORD_EFFECT = 0.05中的 定义文件。 - ↑ 26.0 26.1
received_attache,位于国家,在文件Hearts of Iron IV\common\ideas\zzz_generic.txt中 - ↑
NDefines.NDiplomacy.ATTACHE_TO_SUBJECT_EFFECT = -0.05中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NAI.DIPLOMACY_ACCEPT_ATTACHE_OPINION_TRASHHOLD = 20中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NAI.DIPLOMACY_ACCEPT_ATTACHE_BASE = 50中的 定义文件。
| 政治 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 理念 • 政府 • 傀儡国 • 流亡政府 • 外交 • 世界紧张度 • 内战 • 占领 • 力量均势 |
| 生产 | 贸易 • 生产 • 建造 • 装备 • 燃料 • 军工组织 • 国际市场 |
| 科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 支援连科技 • 装甲科技(也包括 未拥有绝不后退)• 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技(也包括 未拥有全民持枪)• 海军支援科技 • 海军学说 • 空军科技(也包括 未拥有以血盟誓)• 空军学说 • Engineering科技 • Industry科技 • 特殊项目 • 科学家 |
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