军工组织
原页面:Military industrial organization
军事工业组织(MIO)是
反抗暴政 扩展加入的功能,取代了基础游戏中的设计公司。它们可以用来加快 科研 速度、为装备提供加成,并提高 生产 线的产出。MIO 会在游戏过程中提升规模(即「升级」),从而解锁玩家从特质树中选择的新加成,并最终能够使用玩家选择的 MIO 政策来提供额外加成。MIO 大体沿用基础游戏中设计公司的分类,同类型的设计商共用相同的基础特质树。但与设计公司不同的是,同一类别的多个 MIO 可以同时使用,这让玩家在专精方向上的灵活度大大提高,而不必为每种装备类型(坦克、海军、飞机、物料装备)锁定使用同一家设计公司。
工业财团 保持不变。
游戏机制
每个国家一开始都拥有一组军工组织(MIO),各自专精于不同类型的装备。国家可以选择用这些 MIO 协助设计与/或 生产 其专精领域的装备,也可以用来协助 科研 与其专精相关的科技。这些工作都会为 MIO 积累资金,帮助其提升规模并解锁额外加成。
加成与花费
当 MIO 被指定到一条 生产线 时,它可以为该生产线提供 生产 加成,来源是它的 特质 和/或 政策(在可用时)。即使没有这类加成可用,被指定到生产线仍然能帮助该 MIO 获得 资金。将 MIO 指定到生产线每天会使国家花费 0[1]
政治点数。
在 科研 某项科技时指定 MIO,它可以提供
科研速度 加成,代价是
政治点数。基础科研加成为 +5%[2],但得益于 MIO 初始的 特质 往往更高,还可以通过每个 MIO 可解锁的 特质 和 政策 进一步提升,也可能受到各种政治顾问和 国策 的影响。将 MIO 用于研究某项科技,每天会使国家花费 0.1[3]政治点数
,但仅在该科技正在被研究期间。更换用于研究某项科技的 MIO(包括取消指定),对陆上科技花费 0陆军经验
,另外 0海军经验
用于 海军 和 海军支持 科技,而 0空军经验
用于 空军科技。[4]
当某个 MIO 被指定为某装备的设计商时,它可以依据自身的 特质 和/或所选 政策,为该装备提供各种属性加成(有时也会带来减益)。MIO 可以指定给装备 变体,或在符合条件时指定给
装甲设计、
舰船设计 或
飞机设计。对于使用该 MIO 完成科研的科技所解锁的装备,这一指定会自动生效。对于其他科技,或者玩家想要另一个 MIO 的加成时,可以在生产界面新建一个变体。添加、更换或重新指定某装备的 MIO 设计商,对陆上装备与设计花费 0
陆军经验,对海军装备与设计花费 0
海军经验,对飞机装备与设计花费 0
空军经验,[4]不过这一花费可以被某些可解锁的 MIO 特质和/或 国策 减免。来自特质和 政策 的新获得属性加成也不会追溯应用到已有装备上。要应用新解锁的加成,必须把 MIO 重新指定为该装备变体的设计商(经验花费与指定新设计商相同),并把生产线切换到新变体。已经制造出来的陆上和空中装备如有需要,必须 ![]()
![]()
改装 为新变体,已经造出的舰船则必须 翻修 为新变体。
有一点值得注意:MIO 可以被指定到 生产线 上,用来生产由其他 MIO 设计的装备。例如,如果某个 MIO 的 特质 更适合提升属性,而另一个 MIO 的更擅长提高 生产,这样安排就很有好处。用这种方式为同一件装备投入两个不同的 MIO 会更困难(而且只有对同一件装备拥有多个 MIO 的国家才做得到),但如果这件装备足够重要、值得这样双管齐下,额外的投入可能是值得的。
规模与资金
MIO 可以获得 资金,方式是接受 生产线 的指定和/或进行研究 科研,这些都有助于它提升 规模。
被指定到一条 生产线 时,MIO 每天可以获得 0.1[5] 资金(按每
生产 计),每天最多 100[6] 资金。
在 科研 某项科技时指定 MIO,该科技完成时会为 MIO 带来 500[7] 资金乘以该科技的基础花费。基础花费为 110[8] 天的科技会带来 500 资金,基础花费 165 天的会带来 750 资金,99 天的会带来 450 资金,依此类推。如果在指定 MIO 之前该科技已经有进度,完成时获得的资金会按使用该 MIO 完成的研究比例折算。由于 MIO 获得的资金只取决于科技的基础花费,而与实际研究所需时间无关,因此如果玩家想快速提升 MIO 的规模,选择研究那些有可用研究速度加成的科技会更有优势。海军科技 和 海军支援科技 可以通过花费
海军经验 获得加成,因此尤其高效。反过来,提前研究科技不会为指定的 MIO 带来更多资金,因此这样做可能导致 MIO 研究所消耗的
政治点数 相对于它能获得的资金高出很多。
各种政治顾问、国策 和 MIO 特质都可以提高 MIO 在正常获得资金时的资金获取量。有些 国策 还会直接为特定 MIO 增加资金,和/或直接提升它们的规模。
MIO 的资金会缓慢提升其规模。MIO 规模提升的主要好处是:每次规模提升都会获得 1[9] 个额外特质点,可用于 特质。此外,当 MIO 达到规模 6 时会解锁 政策。
提升 MIO 规模所需的资金随 MIO 规模增大而增加:[10]
: 提升 MIO 规模所需资金 = 100 · (当前 MIO 规模 + 1)^ 1.8 + 700
达到最初十几个 MIO 规模所需的资金量汇总在下表中。
| MIO 规模 | 下次提升规模所需资金 | 达到该规模所需的累计资金 |
|---|---|---|
| 0 | 800 | 0 |
| 1 | 1048 | 800 |
| 2 | 1422 | 1848 |
| 3 | 1912 | 3270 |
| 4 | 2511 | 5182 |
| 5 | 3215 | 7693 |
| 6 | 4020 | 10908 |
| 7 | 4922 | 14928 |
| 8 | 5919 | 19850 |
| 9 | 7009 | 25769 |
| 10 | 8190 | 32778 |
| 11 | 9460 | 40968 |
| 12 | 10818 | 50428 |
原型与变体
MIO 与其之前的设计公司一样,分为 4 个类别:物料装备、飞机、舰船和坦克。
MIO 本身遵循某些原型,它们的特质大多或全部取自这些原型。大多数国家都有在其特定 MIO 中开放的特殊专属特质。在游戏中,MIO 有一个名称(通常是历史名称)和一个描述名。在多数情况下,这个描述名就是其所属原型的名称。
存在以下原型:
- 物料装备:
- 火炮制造商
- 步兵武器制造商
- 支援装备制造商
- 汽车制造商
- 装甲车设计师
- 直升机研发
- 飞机:
- 通用飞机设计师
- 轻型飞机设计商
- 中型飞机设计商
- 重型飞机设计商
- 近距离空中支援飞机设计师
- 海军飞机设计商
- 多用途飞机设计师
- 高机动性战斗机设计师
- 航程优先飞机设计师
- 舰船:
- 特遣舰队造船厂
- 战列线舰船建造者
- 护航舰建造商
- 袭击舰建造商
- 潜艇建造者
- 黑海舰队设计师
- 翻新修理制造商
- 坦克:
- 标准化生产
- 步兵坦克设计商
- 突击炮制造商
- 快速坦克设计师
- 中型坦克设计商
- 重型坦克设计商
- 坦克翻新厂
- 轻型装甲制造商
变体
有些 MIO 的描述名与其所属原型不同。这通常是因为它们的特质还适用于其他或不同类型的装备。
具体如下:
- 步兵武器制造商:
- 轻武器制造商
- 支援装备制造商:
- 弹药与武器工厂
- 汽车制造商:
- 快速汽车制造商
- 攻击型汽车制造商
- 装甲车设计商:
- Minerva Imperia 装甲车
- 轻型飞机设计商
- 标准化生产
- Robust 轻型飞机设计商
- 中型飞机设计商:
- 中型远程飞机
- 近距空中支援机设计商:
- 陆军飞机制造商
- 多用途飞机设计商:
- 飞机生产厂
- 侧重航程的飞机设计商:
- 轻型远程飞机
- 特混舰队舰船建造商:
- 航母专家
- 护航舰建造商:
- 商船与护航舰建造商
- 袭击舰建造商:
- 航母优先袭击舰队
- 海岸防御生产
- 潜艇建造商
- 先进潜艇设计商
- 标准化生产:
- 专用坦克工厂
- 步兵坦克设计商:
- 多用途坦克设计商
- 重型机械工坊
- 快速坦克设计商:
- 机动坦克歼击车
- 中型坦克设计商:
- 中型坦克制造商
特质
特质 是 MIO 加成与修正的主要来源。
所有 MIO 一开始都至少有一个始终提供某种加成(或惩罚)的特质。提升 MIO 的规模可以获得更多特质,并为其增加可用于购买特质树中特质的特质点。特质一旦购买就无法撤销。当某个 MIO 有至少一个未使用的特质点时,玩家会在屏幕上方附近收到提示。
不同国家中相同类型的 MIO 通常共用相同的初始特质和基础特质树,但例外很多,尤其是那些在基础特质树上额外添加的可解锁专属 MIO 特质。
与科技一样,MIO 特质树中的特质可能与其他特质互斥,和/或带有前置条件(通常是其他 MIO 特质,有时也是科技)。某些仅对特定国家的 MIO 开放的国家专属特质还可能有额外前置条件,通常是完成特定的 国策。
特质树中的 MIO 特质可以通过按住 Shift 点击图标来排队,而不是直接点击(直接点击会获取该特质)。当 MIO 获得特质点(通常来自规模提升)时,它会自动尝试把点数花在特质队列中可用的特质上。点击 MIO 特质树界面中的 特质队列 按钮即可查看该 MIO 当前的特质队列。已排队的特质也可以在该按钮打开的界面中重新排序。要取消排队,可以点击特质队列视图中它们旁边的 X 按钮,或按住 Shift 点击特质树中的对应图标。
有时推迟获取某些特质(甚至无限期推迟)、把特质点留着不花是个好主意。有些特质带来的减益会超过其加成的收益,因此等到这些减益变得不那么重要时再获取它们是明智的选择。步兵装备 MIO 就是特别常见的例子:它们的某些特质带来的突破加成相当有限,却往往不值得为此承受同一特质附带的更明显的生产花费减益。
政策
当 MIO 达到规模 6 时,会为它解锁 政策。政策是 MIO 加成或修正的另一个来源,与 特质 不同,它可以随时间更改。并非所有类型的 MIO 都能使用所有类型的政策,但有一些通用政策是所有 MIO 都能使用的。
为 MIO 指定新政策需要花费 25[11]
政治点数。每个 MIO 同时只能有一个政策生效,但在为 MIO 指定政策后至少经过 180[12] 天,才能选择新政策。
与 特质 不同,政策不能为 MIO 排队。不过,只要为每个 MIO 排队 5 个 MIO 特质,玩家就能确保当看到「有未使用的 MIO 特质点」的提示时,涉及的都是规模至少为 6 的 MIO,从而提醒自己除了特质外还要为它选择政策。
政策列表
| 图标 | 政策 | 效果 | 前置条件 |
|---|---|---|---|
|
苛刻合同 |
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– |
|
装配线优化者 |
| |
|
垂直整合 |
|
– |
|
机械天才 |
|
– |
|
实验性开发团队 |
|
– |
|
永久工业革命 |
|
|
|
军械工厂委员会 |
| |
|
装甲焊接专家 |
|
|
|
铸造专家 |
|
|
|
重型龙门吊 |
| |
|
工厂涂装迷彩 |
|
|
|
偷工减料 |
|
|
|
焊接专家 |
|
|
|
空间高效设计 |
|
|
|
稳定射击平台 |
|
|
|
优良耐波性 |
|
|
|
近海战列舰队 |
|
|
|
完美芬兰式 |
|
|
|
重型龙门吊 |
| |
|
推进实验者 |
|
|
|
风洞先驱 |
|
|
|
模块化装配 |
|
|
MIO 及其特质列表
装甲公司
- 主条目:Tank MIOs列表
- 主条目:Ship MIOs列表
飞机公司
- 主条目:Plane MIOs列表
物料装备公司
参考资料
- ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.ASSIGN_INDUSTRIAL_MANUFACTURER_PP_COST_PER_DAY = 0中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.DESIGN_TEAM_RESEARCH_BONUS = 0.05中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.ASSIGN_DESIGN_TEAM_PP_COST_PER_DAY = 0.1中的 定义文件。 - ↑ 4.0 4.1
NDefines.NIndustrialOrganisation.DESIGN_TEAM_CHANGE_XP_COST = 0中的 定义文件 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.FUNDS_FROM_MANUFACTURER_PER_IC_PER_DAY = 0.1中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.MAX_FUNDS_FROM_MANUFACTURER_PER_DAY = 100中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.FUNDS_FOR_RESEARCH_COMPLETION_PER_RESEARCH_COST = 500中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NTechnology.BASE_TECH_COST = 110中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.UNLOCKED_TRAITS_PER_SIZE_UP = 1中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.FUNDS_FOR_SIZE_UP_LEVEL_FACTOR = 100、NDefines.NIndustrialOrganisation.FUNDS_FOR_SIZE_UP_LEVEL_POW = 1.8和NDefines.NIndustrialOrganisation.FUNDS_FOR_SIZE_UP = 700,位于定义文件 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.DEFAULT_INITIAL_POLICY_ATTACH_COST = 25中的 定义文件。 - ↑
NDefines.NIndustrialOrganisation.DEFAULT_INITIAL_ATTACH_POLICY_COOLDOWN = 180中的 定义文件。
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