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流亡政府

原页面:Governments in exile

本页中文翻译进度 90%,未译部分暂保留英文原文。

流亡政府是全民持枪中引入、并在唯有鲜血中扩展的功能,一个战败国可以在另一个国家(主要是其所在阵营的国家)的收容下存续。该功能最初仅适用于被德国吞并的民主国家,但有了唯有鲜血之后,中立主义的埃塞俄比亚也可以流亡到另一个国家。

Legitimacy

合法性是流亡政府所获得的承认程度。它的范围为 0 到 100,与投降前的战争分数相关。战争分数越高,流亡政府的合法性就越高。合法性有若干好处,从提高人力到获得流亡将领与老兵师。

Focuses

流亡政府可以完成焦点并采取决议。其中许多是由流亡政府晚于解锁的。

占领

被占领的流亡政府核心州将受到以下惩罚:

  • 顺从度增长:流亡政府每点合法性每天-0.00015%,100% 合法性时每天最高为-0.015%
  • 抵抗目标:+2%,加上流亡政府每点合法性+0.18%,100% 合法性时总计最高为+20%

模组制作

为流亡政府做模组制作非常困难,因为没有明确的方法既做到这一点又能继续游玩。在游戏本体中,可作为流亡政府游玩的那些流亡政府并不是在获胜方吞并该国时才触发,而是在此之前作为投降事件触发。对埃塞俄比亚做逆向工程可以证明这一点,因为它们的投降触发了流亡事件。确实有are效果可以触发流亡政府,但在一个国家被完全吞并时使用它们会让玩家自动输掉游戏。这样一来,在调试模式下使用指令 tag = <国家标签> 并不会让玩家切换到流亡政府:它会触发一条消息错误<TAG> 没有任何省份,切换将会退出。。不过,其他玩家仍然可以收容该流亡政府,并让相应标签页就位。

以下是影响流亡政府的效果。

与流亡政府相关的国家作用域效果:
名称 参数 示例 描述 备注 加入版本
add_legitimacy 为流亡政府增加合法性。
add_legitimacy = 10
增加合法性。   1.6
set_legitimacy 设置流亡政府的合法性。
set_legitimacy = 10
设置合法性。   1.6
become_exiled_in 使某国在指定国家成为流亡政府,并设定初始合法性。
become_exiled_in = { target = <Host tag> legitimacy = <0-100>(初始合法性,可选) }
创建流亡政府。 必须从 ROOT(应当流亡的那个国家)触发,否则必须使用一个 TAG 指定。 1.6
end_exile 结束流亡政府。
end_exile = yes
结束流亡政府。   1.6

触发器

以下是与会流亡政府相关的触发条件。

Government in exile country-scoped triggers:
名称 参数 示例 描述 备注 加入版本
has_legitimacy <int>要检查的数量。
has_legitimacy > 50
检查当前流亡政府拥有多少合法性。 必须使用 > 或 < 运算符。合法性范围为 0 到 100。 1.6
is_exile_host <bool> 布尔值。
is_exile_host = yes
检查当前国家是否在收容一个流亡政府。 1.6
is_hosting_exile <tag>国家。
is_hosting_exile = POL
检查当前国家是否在收容一个特定的流亡政府。 1.6
is_government_in_exile <bool> 布尔值。
is_government_in_exile = yes
检查当前国家是否流亡在另一个国家。 1.6
is_exiled_in <tag>要流亡到的国家。
is_exiled_in = POL
检查当前国家是否流亡在一个特定国家。 1.6

埃塞俄比亚逆向工程

《以血盟誓》中的埃塞俄比亚是一个在被意大利入侵时会流亡的国家,即使它不属于任何阵营。你可以通过触发事件选定一个收容国,并在输掉战争时流亡。这些事件位于意埃战争事件中,而且为数众多且复杂。唯有鲜血的 on-actions 中包含以下代码作为on_capitulation效果: var:ETH.host_nation = { ETH = { become_exiled_in = { target = PREV legitimacy = 5 } remove_power_balance = { id = ETH_centralization_balance }}} 这段代码足够简单。var:ETH.host_nation是一个包含动态标签的变量,它定义了埃塞俄比亚有权流亡到的国家。然而,作为玩家,把这段代码放进自定义事件或决议里其实什么都不会改变,因为如果原国家未被吞并,你仍然在原来的国家游玩。

然而,被吞并会结束游戏,你不会作为流亡政府继续游玩。你的流亡政府在**被占领**时运作,但在被**吞并**时不运作。如果一个国家的每一部分都被另一个国家拥有(例如在和平会议中),那么这个被占领国家的游戏就结束了。目前不清楚如何避免一场吞并一切的和平会议。

游戏机制
政治 意识形态 • 阵营 • 国策 • 理念 • 政府 • 傀儡国 • 流亡政府 • 外交 • 世界紧张度 • 内战 • 占领 • 力量均势
生产 贸易 • 生产 • 建造 • 装备 • 燃料 • 军工组织 • 国际市场
科研与科技 科研 • 步兵科技 • 支援连科技 • 装甲科技(也包括 未拥有绝不后退)• 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技(也包括 未拥有全民持枪)• 海军支援科技 • 海军学说 • 空军科技(也包括 未拥有以血盟誓)• 空军学说 • Engineering科技 • Industry科技 • 特殊项目 • 科学家
军事与战争 战争 • 和平会议 • 陆军单位 • 陆战 • 师编制设计 • 坦克设计 • 陆军编制器 • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战斗战术 • 舰船 • 舰船设计(伦敦海军条约)• 海战 • 飞机设计 • 空战 • 经验 • 军官团 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 • 突袭
间谍活动 情报 • 情报机构 • 特工 • 任务 • 行动
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事件与决议 事件 • 决议